本期精选角色關係圖還不夠:每個人知道什麼、隱瞞什麼、誤解什麼
關係圖只能說明誰和誰有關,無法解釋懸疑為何成立。互動故事還需要一張資訊落差矩陣:每個角色知道哪些事實、從哪裡得知、故意隱瞞什麼、錯誤相信什麼,以及在什麼條件下願意說出來。玩家的選擇,很多時候不是改變事件,而是改變資訊流動。

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本期精选關係圖只能說明誰和誰有關,無法解釋懸疑為何成立。互動故事還需要一張資訊落差矩陣:每個角色知道哪些事實、從哪裡得知、故意隱瞞什麼、錯誤相信什麼,以及在什麼條件下願意說出來。玩家的選擇,很多時候不是改變事件,而是改變資訊流動。

互動影遊的選項不能只代表玩家想做什麼,還要是角色在當前處境下可能做出的行為。角色動機不是限制互動,而是為選擇建立可信邊界:同一個人可以猶豫、撒謊、冒險或改變立場,但每個變化都需要欲望、恐懼、資訊或關係作為原因。

三幕結構可以用於互動影遊,但不能把線性劇本寫完後,在每幕之間插入選項。更實用的方法是保留固定的因果骨架,讓玩家改變取得資訊的順序、角色關係、解決手段和最終代價。骨架確保故事能推進,可變節點確保玩家行為被記住。
下一步,由你决定
不要等所有视频都制作完成,才知道故事是否成立。先建立人物、规则和分支剧情,让真实选择告诉你下一步该制作什么。
从一个故事决定开始
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