• 홈
  • 블로그
  • 갤러리
  • 가격
  • 홈
  • 블로그
  • 갤러리
  • 가격
창작 시작

크리에이터 블로그

더 나은 이야기 경험은 여기서 시작됩니다

실용적인 AI 도구와 인터랙티브 스토리텔링 방법을 만나보세요. 아이디어를 실제로 플레이할 수 있는 이야기로 발전시킵니다.

DRAMAFORK이야기 · 창작 · 가능성
주제
전체제작 실전제품 워크플로인터랙티브 서사제작 튜토리얼도구 선택시작 가이드
글 19개

에디토리얼 / 02

최신 글

서사 구조부터 비주얼 제작까지 실제 작업에 적용할 방법을 정리했습니다.

역무원이 시계와 표 증거를 마주하고 시간에 대한 말이 틀렸음을 인정하려는 장면.주제 추천
제작 튜토리얼2026.09.06

신뢰할 수 없는 캐릭터가 들통난 후 어떻게 받아넘길까: 부인, 인정, 수정의 대사 설계

플레이어가 두 단서를 나란히 탁자 위에 올려놓고 캐릭터에게 묻는다. "지난번에 막차가 9시 40분이라고 했는데, 표에는 9시 50분으로 찍혀 있어." 이때 필요한 것은 캐릭터에게 빠져나갈 구멍을 만들어 주는 것이 아니라, 먼저 그가 어떤 종류의 신뢰할 수 없는 화자인지 판단하고 나서 입으로 어떻게 받아넘길지 정하는 것이다. 흔한 세 가지 유형: 의도적 거짓말, 그는 진실을 알면서 일부러 틀리게 말한다; 착각, 그는 자신이 맞다고 진심으로 믿는다; 정보 부족, 그가 가진 판본 자체가 불완전하다. 세 가지의 대사 방향은 완전히 다르며, 뒤섞어 쓰면 플레이어는 캐릭터가

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
나룻배 관리인이 문을 닫은 채 명부와 분실표 상자를 가리키고 있다.
제작 튜토리얼2026.09.05

AI 캐릭터가 플레이어를 거절한 후, 계속할 수 있는 이야기 행동을 어떻게 남길까?

캐릭터가 "아니오"라고 말한 뒤, 작가는 네 가지를 보충할 수 있습니다: 거절 이유, 여전히 제공할 수 있는 정보, 대체 행동, 다시 물어볼 조건. 이렇게 하면 인물의 경계를 지키면서도 플레이어에게 계속 나아갈 방향을 줍니다. 아래에서는 가상의 나루터 관리인을 통해 작법을 설명하며, 인물과 대사는 모두 교육용 예시입니다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
헌책방 카운터 위에 놓인 세 겹의 봉투. 바깥 봉투는 열려 있고, 가운데 봉투는 일부 드러나 있으며, 안쪽 봉투는 아직 봉해져 있다.
제작 튜토리얼2026.09.05

캐릭터의 비밀은 언제 말할까: AI 대화를 위한 3층 공개 조건 쓰기

같은 비밀을 세 층의 정보로 나누고, 각 층에 관찰 가능한 증거와 관계 행동을 묶을 수 있습니다. 플레이어가 무엇을 보았고 무엇을 했는지에 따라 캐릭터가 더 깊이 말할 이유가 생깁니다. 채팅 턴 수는 리듬을 잡는 데 도움이 되지만, 인물이 왜 공개하려 하는지를 단독으로 설명할 수는 없습니다. 아래에서는 가상의 교육용 예시로 쓰는 법을 설명합니다. 헌책방 점원 린완은 한 권의 헌책에 적힌 진짜 발신인을 숨기고 있으며, 우리는 이 비밀을 세 층으로 나눕니다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 7분
계속 읽기
등대지기가 가족의 떠남과 혼자 등대를 지키는 두 바람 사이에 서 있다.
제작 튜토리얼2026.09.05

AI 캐릭터에게 상반된 두 바람이 있을 때, 어떻게 대사를 일관되게 유지할까?

상반된 바람을 일관되게 유지하려면 먼저 네 층으로 나눌 수 있다: 표면적 목표, 심층적 필요, 현재의 압박, 넘을 수 없는 최저선. 그런 다음 각 대사의 주요 의도와 그것이 어떤 제약을 받는지 표시하고, 전환에 이유가 있는지 확인한다. 아래에서는 가상의 등대지기 아체로 시연한다: 그는 동생 아옌이 섬을 떠나기를 바라면서도 혼자 등대를 지키는 것을 두려워한다. 인물과 대사는 교육용 예시이며, 실제 사용자 기록과 대응하지 않는다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 5분
계속 읽기
  1. 1
  2. 2

블로그 카테고리

  • 전체201
  • 제작 실전59
  • 제품 워크플로34
  • 인터랙티브 서사49
  • 제작 튜토리얼19
  • 도구 선택33
  • 시작 가이드7

이야기를 처음으로 플레이 가능하게 만드세요

하나의 이야기 선택에서 시작

프로젝트 만들기

다음 선택은 당신의 몫입니다

이야기를 처음으로 플레이 가능하게 만드세요

모든 영상이 완성될 때까지 기다리지 말고 이야기를 테스트하세요. 인물, 규칙과 분기를 먼저 만들고 실제 선택을 통해 다음 제작 방향을 정하세요.

하나의 이야기 선택에서 시작

예시 작품 체험

제작의 복잡함은 Agent에게, 창작의 결정권은 당신에게.

하나의 이야기 아이디어에서 시작해 대본, 캐릭터, 장면과 분기를 구성하고 플레이 가능한 첫 버전을 만드세요.

제품

  • 가격
  • 주요 기능
  • 제작 과정
  • 작품 예시
  • 자주 묻는 질문

둘러보기

  • 인터랙티브 갤러리
  • 크리에이터 블로그
  • 크리에이터 파트너십

법적 고지

  • 개인정보 처리방침
  • 이용약관
© 2026 DramaFork/AI 인터랙티브 스토리 스튜디오
Press Enter to send, or drag away and release.
서점 점원이 방문객에게 소포를 건네며 대답할 여지를 남기는 장면.
제작 튜토리얼2026.09.03

인물 소전에서 오프닝 대사까지: AI 캐릭터의 첫마디가 플레이어에게 대답할 여지를 주는 방법

좋은 오프닝 대사는 현재 상황을 알려주고, 인물의 표현 습관을 드러내며, 플레이어에게 응답할 수 있는 진입점을 제공해야 합니다. 인물 소전은 완전한 이력을 쓸 수 있지만, 첫마디는 독자에게 이것만 알려주면 됩니다: 내가 누구와 이야기하고 있는지, 지금 무슨 일이 있는지, 다음에 무슨 말을 할 수 있는지.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
장갑 낀 모험가의 손이 세 개의 디딤돌 너머 예상치 못한 밧줄 다리를 향해 뻗고, 안내자의 랜턴이 계획에 없던 가능한 행동을 비춘다.
제작 튜토리얼2026.09.03

플레이어가 선택지를 고르지 않았을 때, AI 텍스트 어드벤처는 어떻게 이어가야 할까: 실행, 되묻기, 거절 템플릿

플레이어가 자유롭게 입력한 뒤에는 먼저 행동이 명확한지, 현재 세계와 맞는지, 실행 조건을 갖추었는지 판단한 다음 실행, 되묻기, 거절을 결정한다. 플레이어가 자유롭게 표현하게 하는 것은 한마디로 인물의 신분, 자원, 이미 일어난 사실을 바꿀 수 있다는 뜻이 아니다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
숲속 야영지에서 여행자가 작은 물병과 빵 두 뭉치, 갈라진 길 앞에 서 있는 모습.
제작 튜토리얼2026.09.02

AI 텍스트 어드벤처 첫 회차 작성법: 플레이어 정체성, 자원, 행동 및 피드백 템플릿

첫 회차는 플레이어가 자신이 누구인지, 눈앞에 무엇을 완수해야 하는지, 어떤 행동을 취할 수 있는지, 그리고 행동이 무엇을 바꾸었는지를 알게 해야 합니다. 초기 상태를 준비한 뒤 한 번의 행동 결과를 서사, 상태, 로그, 다음 단계로 나누면 개막이 완전한 턴을 이루었는지 점검할 수 있습니다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
캐릭터의 외투, 노트, 황동 열쇠와 거울이 놓인 캐릭터 설정 정물.
제작 튜토리얼2026.09.02

AI 캐릭터 설정 카드 작성법: 정체성, 욕망, 비밀, 말투와 경계 템플릿

인물 약력을 캐릭터 설정 카드로 바꾸는 핵심은 각 설정이 하나의 응답을 이끌도록 만드는 것입니다: 캐릭터가 무엇을 아는지, 무엇을 원하는지, 어떻게 말하는지, 무엇을 거부하는지, 그리고 거부한 뒤에도 어떻게 계속할 수 있는지. 다 채운 뒤에는 형용사가 풍부한지만 보지 말고 고정 상황으로 점검하세요.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기