選択前の動画が長すぎるときの直し方:判断に必要な情報を残し、重複した前置きを削る
まず三つのことを行う。現在の動画をショットごとに情報セグメントへ分解し、各セグメントに「事実」「感情」「行動シグナル」のいずれかを付け、プレイヤーが選択を下すのを支えられるセグメントだけを残す。判断根拠が足りなければ事実を補い、感情が重複していれば統合し、行動シグナルが欠けていれば明確な方向性を一つ補う。以下では架空の船修理論争の事例で一通りたどる。六つの情報はそれぞれ明確な帰属を持ち、削減後の短縮版スクリプトでもプレイヤーは「最後の一本のリベットを相手に譲るかどうか」を理解できる。

ガイド
まず三つのことを行う。現在の動画をショットごとに情報セグメントへ分解し、各セグメントに「事実」「感情」「行動シグナル」のいずれかを付け、プレイヤーが選択を下すのを支えられるセグメントだけを残す。判断根拠が足りなければ事実を補い、感情が重複していれば統合し、行動シグナルが欠けていれば明確な方向性を一つ補う。以下では架空の船修理論争の事例で一通りたどる。六つの情報はそれぞれ明確な帰属を持ち、削減後の短縮版スクリプトでもプレイヤーは「最後の一本のリベットを相手に譲るかどうか」を理解できる。
まず各ショットにラベルを一つ付ける
ラベルはショットを分類するためのものではなく、「この部分がプレイヤーにとって何を決めるのか」に答えるためのものだ。事実とはプレイヤーが知る必要のある条件を指す。例えば船体の裂け目の位置、残りの材料、相手の船も浸水していることなど。感情とは状況に対するキャラクターの態度を指す。例えば老周が机を叩く、阿嵐が沈黙するなど。行動シグナルとは、あるキャラクターが明確に要求または阻止する動作を指す。例えば「リベットをよこせ」や「工具箱に触るな」など。
一つのショットが同時に二種類の情報を含むこともあるが、ラベルを付けるときは最も主要な種類だけを書く。あるセグメントに事実も行動シグナルもなく、同じ感情を繰り返し表しているだけなら、それが優先的に圧縮すべき対象である。
架空の船修理論争:六つの情報セグメント保持表
以下の事例は架空の教育用例であり、人物、数字、台詞はすべて作成されたもので、いかなる実在の作品やテスト結果にも対応しない。
| 情報セグメント | 内容 | ラベル | 保持判断 |
|---|---|---|---|
| 1 | 船底の裂け目は右舷にあり、満潮前に補修を終える必要がある | 事実 | 保持、選択の根拠 |
| 2 | 工具箱にはリベットが一本しか残っていない | 事実 | 保持、選択の根拠 |
| 3 | 老周が「この船は今夜はもたない」と言う | 感情 | 一度だけ保持 |
| 4 | 阿嵐が「私たちはそれを見捨てられない」と繰り返す | 感情 | セグメント3と重複、圧縮 |
| 5 | 相手の船も浸水しており、彼はリベットを譲るよう要求する | 事実+行動シグナル | 保持、核心的な対立 |
| 6 | 老周が机を叩き「やつにやれ、俺たちは行く」と叫ぶ | 行動シグナル | 保持、プレイヤーに明確な選択の方向を与える |
この表の役割は、削減に根拠を持たせることだ。セグメント3とセグメント4はどちらも「諦めたくない」を表している。セグメント3の台詞を残し、セグメント4は阿嵐が裂け目を見る動作に変える。感情は依然として残り、前置きは重複しない。
短縮版スクリプト:判断に必要な情報を残す
上表に従って並べ直すと、短縮版はこう書ける:
右舷の裂け目からまだ水が染み出している。満潮前に必ず補修を終えなければならない。工具箱にはリベットが一本しか残っていない。 老周は裂け目を見つめて:「この船は今夜はもたない。」 阿嵐は何も言わず、ただ船底を見ている。 相手の船も浸水している。彼は手を伸ばす:「リベットをよこせ。」 老周は机を叩く:「やつにやれ、俺たちは行く。」
五つの段落の中で、プレイヤーは三つの判断根拠を得られる。裂け目の位置と期限、材料が一本しか残っていないこと、相手も同じく必要としていること。感情は一度だけ現れ、行動シグナルは二度現れ、それぞれ「譲る」と「行く」を指し示す。プレイヤーが行う選択は、したがって「リベットを譲る」と「拒否する」の間に落ちるのであり、繰り返される口論の中で重点を推測するのではない。
削減時はまず重複表現に手を付け、次に事実に手を付ける
圧縮の順序は感情の重複から始めることを勧める。同じ態度が二度以上現れたら、最も早いものか最も具体的なものを残し、残りは動作、間、環境の細部に変える。事実のセグメントを削ると、プレイヤーは判断根拠を失うので、短縮のために先に事実を削ってはならない。行動シグナルが感情だけで方向性を欠くと、プレイヤーは何を選ぶべきか分からなくなる。このときは明確な要求か阻止を一文補う。
あるセグメントが同時に事実と感情を含むなら、まず事実を残し、感情はより短い方法で触れる。例えば「老周が机を叩き、船は今夜はもたないと言う」は「老周が裂け目を見て、今夜はもたないと言う」に圧縮できる。机を叩く動作は後文の行動シグナルに残す。
完了チェック:短縮版はまだ選択を支えられるか
直した後、項目ごとに照合する:
- プレイヤーは現在の状況について二つ以上の条件を言えるか。例えば裂け目の位置、残りの材料、期限。
- 少なくとも一人のキャラクターが明確に要求または阻止し、選択に方向性を与えているか。
- 同じ感情は一度だけ保持され、残りは動作に変えられているか、省略されているか。
- 削ったセグメントの中に唯一の事実の出所がないか。あれば、それを保持セグメントへ戻す。
- 短縮版を読み終えた後、プレイヤーは「自分が何を選んでいるのか」を一文で言えるか。
五項目すべてを通過すれば、動画は判断に必要な情報を残しており、重複した前置きも圧縮されている。第三項が通過しなければ、感情セグメントの統合を続ける。第一項または第二項が通過しなければ、保持表に戻って事実か行動シグナルを補い、口論を長くすることで補ってはならない。
AI生成が関わる場合の短い注意
動画がAIによって生成される場合、プロンプトの制約は毎回の出力が期待に合うことを保証しない。生成結果は依然として人間が照合する必要がある。削減の判断は作者が行う。AI出力はラベル付けされるべき素材としてのみ扱い、どのセグメントが事実で、どのセグメントが重複した感情かを作者に代わって決めることはできない。
次に選択前の動画を直すときは、まず紙を一枚取り、六つから八つの情報セグメントを書き出し、セグメントごとにラベルを付け、保持表に従って短縮版へ並べ直す。完了後、上記の五項目で一通り確認し、それから絵コンテやノードの調整へ進む。


