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選択前後の視点は一致させるべきか:プレイヤーが主人公の知らないことを突然知ってしまうのをどう防ぐか?

一致は必要だが、一致させる対象は「主人公が何を知っているか」ではなく「この場面で誰が何を知ることが許されるか」である。脚本家はまず各場面の情報源を区切り、選択肢がすでにプレイヤーの目の前に出た情報だけを使うようにする。ある選択肢が主人公のまだ得ていない知識を必要とするなら、主人公がそれを得る場面を補うか、その選択肢を主人公が現有の手がかりで行える動作に書き換える。

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DramaFork Editorial Teamインタラクティブ物語とAI制作
2026.09.24読了目安:8分
旅人の肩越しに見える選択場面。橋と許可係が見え、遠くの隠し部屋は視界の外にある。
目次
クリエイターブログ
  1. 01ガイド
  2. 02まずこの場面の情報境界を区切る
  3. 03越境選択肢はどんな形か
  4. 04修正稿:越境選択肢を現有情報で支えられる動作に変える
  5. 05視点移動には明確な標識が必要
  6. 06観客全知を許容する代替設定
  7. 07選択ボタンは未提示の秘密を漏らしてはならない
  8. 08AI出力に関わる場合の短い注意
  9. 09完成チェック
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ガイド

一致は必要だが、一致させる対象は「主人公が何を知っているか」ではなく「この場面で誰が何を知ることが許されるか」である。脚本家はまず各場面の情報源を区切り、選択肢がすでにプレイヤーの目の前に出た情報だけを使うようにする。ある選択肢が主人公のまだ得ていない知識を必要とするなら、主人公がそれを得る場面を補うか、その選択肢を主人公が現有の手がかりで行える動作に書き換える。

以下では架空の教学例で全工程をたどる。例の中の人物、場所、台詞はすべて方法を説明するために作ったもので、実測記録ではなく、いかなる実在作品も代表しない。

まずこの場面の情報境界を区切る

一場面を設定する。探偵の林硯(りんけん)は画室窃盗事件を追い、助手の周弥(しゅうび)を疑っている。彼は画室の扉の外に立ち、扉の中では周弥が電話している。扉は少し開いており、林硯は途切れ途切れの文しか聞こえない。

まず情報境界表を書き、「誰が何を知っているか」を固定する。

情報 林硯が知っている プレイヤーがすでに見た 周弥が知っている
画室に昨夜誰かが出入りした 知っている 林硯が扉の錠を確認するのを見た 知っている
周弥が扉の中で電話している 知っている 半分の文を聞いた 知っている
電話で「あの絵はもう手放した」と言及 「もう手放した」しか聞いていない この半分の文しか見ていない 全文を知っている
買い手は誰か 知らない 知らない 知っている
周弥が裏切ったか 疑っている、未確認 疑うことしかできない 自分の動機を知っている

この表の役割は、選択肢を書くときに「プレイヤーがすでに見た」の列と一つずつ照合することである。この列の外の情報を使う必要がある選択肢は、越境である。

越境選択肢はどんな形か

この場面の結末に三つの選択肢があると仮定する。

  1. 扉を押し開けて入り、周弥に買い手は誰か直接尋ねる。
  2. 盗み聞きを続け、彼が取引場所を言うのを待つ。
  3. 画室を離れ、周弥の銀行口座を調べに行く。

第1項は越境である。プレイヤーは「もう手放した」しか聞いておらず、「買い手」という人物がいることも、取引がどの段階まで進んだかも知らない。選択肢の文字は林硯に「買い手は誰か」と尋ねさせ、周弥の電話の完全な内容を主人公の口に詰め込むに等しい。プレイヤーは主人公が自分が聞いていないことを突然知ったと感じる。

第2項も越境だが、より隠微である。「彼が取引場所を言うのを待つ」は電話で場所に言及されることを前提にしている。プレイヤーにはそう信じる根拠が何もない。この選択肢は秘密を漏らすのではなく、脚本家の今後の筋書きを漏らしている。

第3項は越境ではないが、動機の連鎖を確認する必要がある。林硯は周弥を疑っており、口座を調べるのは合理的な動作で、新しい情報を必要としない。これは使用できる。

修正稿:越境選択肢を現有情報で支えられる動作に変える

三つの選択肢の位置を保ち、前の二つを書き換える。

  1. 扉を押し開けて入り、周弥にさっき誰と通話していたのか尋ねる。
  2. 扉の外に留まり、彼が言った一つ一つの言葉を覚えておく。
  3. 画室を離れ、周弥の銀行口座を調べに行く。

第1項は今や「周弥が電話している」というプレイヤー既知の情報だけを使っている。林硯が「誰と通話していたのか」と尋ねるのは合理的である。なぜなら通話という事実は聞いたが、相手の身元は聞いていないからだ。第2項も内容を前提にせず、「収集を続ける」ことだけを表している。

ここで見落としやすい点がある。選択肢の文字自体もまた叙事である。プレイヤーは選択肢を読むとき、選択肢を主人公の能力の説明書とみなす。選択肢に「買い手は誰か尋ねる」と書けば、プレイヤーは主人公が買い手の存在をすでに知っていると推測する。選択肢に「誰と通話していたのか尋ねる」と書けば、プレイヤーは主人公が通話があったことだけを知っていると推測する。二つの書き方は与える世界情報が異なる。

視点移動には明確な標識が必要

ある場面では一時的に林硯の視点を離れ、プレイヤーに周弥の側で何が起きたかを見せる必要がある。このときこっそり切り替えてはならず、「今見ているのは林硯が見られるものではない」とプレイヤーに知らせなければならない。

使える標識の方法:

  • 場面タイトルに場所と人物を明記する。例えば「画室内、周弥」。
  • 段落の冒頭に林硯の知覚を含まない客観的記述を一句置く。例えば「周弥は携帯を左手に持ち替えた」。
  • 林硯の視点に戻るとき、明確なアンカーをもう一つ与える。例えば「林硯は依然として扉の外に立ち、手をドアノブに置いている」。

標識の役割は、プレイヤーに「主人公が知っていること」と「観客が知っていること」を区別させることである。観客が主人公より多くを知ることはよくある構造だが、プレイヤーにその差の存在を意識させなければならない。そうでなければプレイヤーは観客視点で見た内容を主人公の知識に算入し、次の場面で主人公が知るべきなのに知らない、あるいは知るべきでないのに知っていると感じる。

観客全知を許容する代替設定

脚本家がプレイヤーに林硯より早く周弥の動機を確認させたいなら、場面全体を観客視点に変えられる。まず周弥が画室内で電話を終え、絵をある見知らぬ人に渡すのを演じ、それから林硯が扉の外に立ち半分の文しか聞いていない場面に切り戻す。こうすればプレイヤーが握る情報は林硯より多くなり、選択肢もそれに応じて調整しなければならない。

このとき使える選択肢には次を含められる。

  1. 扉を押し開けて入り、周弥にさっき誰と通話していたのか尋ねる。
  2. 扉の外に留まり、彼が言った一つ一つの言葉を覚えておく。
  3. 画室を離れ、周弥の銀行口座を調べに行く。

三つの選択肢は依然として林硯が知っている情報だけを使っている。プレイヤーはより多くを知っているが、選択肢が表すのは林硯ができる動作であり、プレイヤーができる動作ではない。この区別は重要である。プレイヤーが周弥の裏切りを知っていることは、林硯が知っていることと同じではない。選択肢は林硯の位置に立って書かなければならない。

脚本家がプレイヤーに全知情報を利用させたいなら、林硯にその情報を得る入口を与える必要がある。例えば扉の外で落ちた領収書を拾わせる、あるいは周弥が出てきた後でうっかり口を滑らせる。入口がなければ、プレイヤーが知っていることはプレイヤーの層にとどまり、主人公の行動根拠には変えられない。

選択ボタンは未提示の秘密を漏らしてはならない

ボタンの文字は最も漏洩しやすい場所である。よくある問題は三種類ある。

第一類は、ボタンが主人公のまだ得ていない名詞を書いてしまう。例えば「周弥に買い手のことを問い詰める」。買い手という言葉はプレイヤーに見える叙事の中に一度も現れていないのに、ボタンはそれを既知の項目として扱っている。

第二類は、ボタンがまだ起きていない筋書きを書いてしまう。例えば「周弥が画室を離れるのを止める」。プレイヤーは周弥が離れようとしていることを知らないのに、ボタンは次の動作を予告している。

第三類は、ボタンが主人公にあるはずのない判断を使わせる。例えば「周弥の嘘を暴く」。プレイヤーは半分の文しか聞いておらず、それが嘘だと確認できない。ボタンが主人公に代わって結論を下している。

確認方法:各ボタンを「動詞+対象+根拠」に分解し、根拠がどのすでに提示された叙事の段落から来るのかを一つずつ問う。根拠が見つからないものは書き換えるか削除する。

AI出力に関わる場合の短い注意

AIで選択肢生成を補助する場合、プロンプトの制約は毎回の出力が情報境界を守ることを保証しない。生成後もなお人工で情報境界表と照合し、一つずつ確認する必要がある。特に名詞と判断語に注意する。AIはプレイヤーが見たことのない細部を補ってくることがあり、この種の補写は審査待ちの内容として扱い、そのまま採用してはならない。

完成チェック

選択を伴う一場面を書き終えたら、以下の項目で一通り確認する。

  1. 情報境界表が記入済みで、「プレイヤーがすでに見た」の列に空欄がなく、それが選択肢に使われていない。
  2. 各選択肢が、根拠をどのすでに提示された叙事の段落から来るのか指摘できる。
  3. 視点移動の箇所に場所または人物の標識があり、主視点に戻るときにアンカーがある。
  4. ボタンの文字に、未提示の名詞、未発生の筋書き、主人公にあるはずのない判断が含まれていない。
  5. プレイヤーが主人公より多くを知っている場合でも、選択肢は主人公ができる動作だけを書いている。

次に選択を書くときは、まず数分かけてあの情報境界表を埋めてから、選択肢を書き始める。表を埋め終えれば、越境選択肢はたいてい自分から露呈する。

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