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分岐会話で人物はどこを見るか:視線ターゲットで切り替え後の関係のずれを防ぐ

各ショットに「視線ターゲット」を一行書き、会話相手が変わるその一拍に「転向動作」を書き、最後に画面基準で左右の記述を統一する。視線ターゲットとは人物がその瞬間に誰を見ているか、または何を見ているかを指す。空間アンカーとは人物とカウンター、ドア、窓などの固定物との相対位置を指す。画面基準とは「左/右」を観客視点とキャラクター視点のどちらを基準にするかを指す。三者を絵コンテに書き込むことで、切り替え前後の向きと注意の変化を照合しやすくなる。

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DramaFork Editorial Teamインタラクティブ物語とAI制作
2026.09.20読了目安:7分
書店のカウンターで三人がそれぞれ客、入口、来客へ視線を向けている。
目次
クリエイターブログ
  1. 01ガイド
  2. 02三ショットの書き方:カウンターの対話にドアの外の声を一つ加える
  3. 03反例:視線ターゲットが欠けるとどうなるか
  4. 04復核方法:三回のチェック
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ガイド

各ショットに「視線ターゲット」を一行書き、会話相手が変わるその一拍に「転向動作」を書き、最後に画面基準で左右の記述を統一する。視線ターゲットとは人物がその瞬間に誰を見ているか、または何を見ているかを指す。空間アンカーとは人物とカウンター、ドア、窓などの固定物との相対位置を指す。画面基準とは「左/右」を観客視点とキャラクター視点のどちらを基準にするかを指す。三者を絵コンテに書き込むことで、切り替え前後の向きと注意の変化を照合しやすくなる。

三ショットの書き方:カウンターの対話にドアの外の声を一つ加える

以下は架空の教学例で説明する。場面は古書店のカウンターで、店員の阿嵐はカウンターの内側に立ち、客の老周は外側に立ち、ドアの外から知人である阿澈の声が聞こえてくる。三人の関係は、阿嵐と老周は初対面、阿澈とは昔の遺恨があるというもので、この設定をまずキャラクターコンテキストに書き、それから絵コンテに入る。

ショット一:カウンター内での対話。 視線ターゲットには「阿嵐は老周を見る、老周は阿嵐を見る」と書く。空間アンカーには「阿嵐はカウンター内側の帳簿のそば、老周は外側のドア寄り」と書く。左右の記述は観客視点を基準とし、「阿嵐は画面右、老周は画面左」と書く。このショットでは二人の関係は取引関係であり、視線は互いの顔に落ち、第三者は介入していない。

ショット二:ドアの外の声が入る。 声が先に現れ、人物は後から反応する。視線ターゲットには「阿嵐はまず老周を見て、声を聞いた後ドアへ向く。老周は依然として阿嵐を見る」と書く。転向動作には「阿嵐は頭が先に動き、肩が続き、手は依然として帳簿に置かれている」と書く。空間アンカーには「ドアは画面左後方、老周は左前方、阿嵐は右」と書く。ここでの鍵は、阿嵐の視線が老周からドアへ移るが、身体はカウンターを離れておらず、関係は依然として「阿嵐と老周が取引中で、ドアは妨害」であることだ。

ショット三:阿澈が画面に入る。 視線ターゲットには「阿澈は阿嵐を見る、阿嵐は阿澈を見る、老周は阿嵐を見る」と書く。転向動作には「阿嵐はドアから阿澈へ向き直り、老周は阿嵐から阿澈へ向き、さらに阿嵐へ戻る」と書く。空間アンカーには「阿澈はドア内の左後方、老周は左前方、阿嵐は右」と書く。左右の記述は依然として観客視点を基準とする。この時、関係は「阿嵐と阿澈には昔の遺恨があり、老周は傍観者」に変わり、老周の視線が行き来することで、彼が二人の関係を判断していることが示される。

三ショットをつなげると、視線ターゲットは注意がどのように移るかを示す。ショット一は双方向の見つめ合い、ショット二は一方向の移動、ショット三は三角の視線である。昔の遺恨は依然として前文、対白、または他の表演によって説明されなければならず、見つめ合いだけで証明することはできない。視線表の役割は、すでに書き込まれた関係がショット切り替え後も一貫した反応の根拠を持ち続けるようにすることである。

反例:視線ターゲットが欠けるとどうなるか

反例一:ショット二に「阿嵐は声を聞く」とだけ書き、彼女がまず老周を見ることを書かない。切り替え後、阿嵐が直接ドアを見ると、観客は彼女がずっとドアの外の人物を待っていたと思い、老周は放置されたように見える。修正方法は「まず老周を見て、それからドアへ向く」を補い、取引関係を先に成立させることである。

反例二:ショット三に「阿嵐は阿澈を見る」と書くが、老周がどこを見るかを書かない。老周がずっと阿嵐を見ているのか、それとも振り向いて入ってきたばかりの阿澈を観察するのかで、示される注意は異なる。後者は老周が阿澈を知っていることを直接証明することはできない。もし筋書きが観客に彼らが知り合いだと知らせる必要があるなら、呼びかけや応答も必要である。まず筋書きが何を表現したいかを決め、それから視線動作を選ぶ。

反例三:左右の記述を混用する。ショット一に「阿嵐は左」と書き、ショット二に「阿嵐は右」と書くと、観客は空間が反転したと思う。修正方法は冒頭で「本場の左右はすべて観客視点を基準とする」と宣言し、全編で変えないことである。

反例四:ドアの外の声を新しい世界の事実として書く。もし絵コンテに「阿澈は阿嵐の旧友」と書くが、キャラクターコンテキストには「昔の遺恨」しか書かれていないなら、これは捏造である。キャラクターが言い訳を捏造する時は、それが新しい世界の事実ではないと明記しなければならない。例えば阿嵐が「彼は私のいとこだ」と言うのは、彼女の主張にすぎず、設定ではない。絵コンテには「阿嵐は彼はいとこだと言うが、視線は老周を避ける」と書けるが、「阿澈は確かにいとこだ」とは書けない。

復核方法:三回のチェック

第一回は視線ターゲットを調べる:各ショットに「誰が誰を見る/誰が何を見る」が書かれているか。欠けているものは補い、曖昧なものは具体的な人名または物件名に変える。

第二回は転向動作を調べる:会話相手が変わるその一拍に、頭部、肩部、または身体の転向順序が書かれているか。転向動作がなければ、切り替えは飛躍して見える。

第三回は空間アンカーと左右基準を調べる:各ショットに人物と固定物の相対位置が書かれているか。左右の記述が統一して観客視点またはキャラクター視点を基準としているか。二つのショットの間で空間アンカーが連続しているか、例えばドアはずっと左後方、カウンターはずっと右にあるか。

チェック完了は一枚の表にまとめ、ショットごとに記入できる:

ショット 視線ターゲット 転向動作 空間アンカー 左右基準
一 阿嵐は老周を見る、老周は阿嵐を見る なし 阿嵐はカウンター内側右、老周は外側左、ドアは左後 観客視点
二 阿嵐はまず老周を見て、それからドアへ向く。老周は阿嵐を見る 阿嵐は頭が先に動き、肩が続き、手は帳簿に置く ドアは左後、老周は左前、阿嵐は右 観客視点
三 阿澈は阿嵐を見る、阿嵐は阿澈を見る、老周は阿嵐を見る 阿嵐はドアから阿澈へ向き直る。老周の視線は行き来する 阿澈はドア内左後、老周は左前、阿嵐は右 観客視点

表を書き終えたら、さらに三つの質問をする:切り替え後、誰と誰の関係が変わったか?この変化は視線ターゲットによって示されているか?キャラクターの主張を世界の事実として扱っていないか?三つの問いにすべて答えられれば、絵コンテは次の段階に進める。

AI支援生成に関わる場合、プロンプト制約は毎回の出力が正しいことを保証しない。視線ターゲットと転向動作は依然として人手で照合する必要がある。もし絵コンテが変更されると、下流ノード、動画、プレビュー、エクスポートが影響を受ける可能性があり、旧データは保持されるが、実際の修正が旧素材の表現を変えるかどうかを人手で確認する必要がある。

小さな行動:あなたが今書いている二人以上の対話の場面を取り上げ、各ショットに視線ターゲットを一行補い、会話相手が変わるその一拍に転向動作を一つ補い、最後に左右基準を統一する。

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