同一IPのキャラクターチャットとテキストアドベンチャーで、進行状況が共有されると誤解させずに関係を紹介する方法
二つの入口の関係を「同一世界、同一キャラクターアイデンティティ、それぞれ独立して進行」と書き、入口ページで状態対照表を使い、何が引き継がれ、何が引き継がれないかを明確にする。具体的な方法は四段階:まずこのIPにキャラクターアーカイブを定め、二つの入口が共有するアイデンティティの土台とする。次に各入口ごとに「状態境界」の説明を個別に書く。そして言える/言えない表を用意し、運営コピーを制約する。最後に架空の会話で、プレイヤーが読んだ後に誤った期待を抱かないか検証する。

はじめに
二つの入口の関係を「同一世界、同一キャラクターアイデンティティ、それぞれ独立して進行」と書き、入口ページで状態対照表を使い、何が引き継がれ、何が引き継がれないかを明確にする。具体的な方法は四段階:まずこのIPにキャラクターアーカイブを定め、二つの入口が共有するアイデンティティの土台とする。次に各入口ごとに「状態境界」の説明を個別に書く。そして言える/言えない表を用意し、運営コピーを制約する。最後に架空の会話で、プレイヤーが読んだ後に誤った期待を抱かないか検証する。以下では架空の教学例で全工程をたどる。例の中のキャラクター、数値、原文はすべてデモ用に作られたものであり、実測資料ではない。
まず三種類の「共有」を区別する
世界観の共有は進行状況の共有ではない。架空の「霧港郵便局」IPを例にすると、同じ郵便局、同じ配達員たち、同じ都市の歴史、これは世界観層であり、共有できる。キャラクター「夜勤配達員・林遅」のアイデンティティ、目標、欲求、秘密、初期関係、アーク、境界、これはキャラクターアーカイブ層であり、共有できる。プレイヤーがキャラクターチャットで何ラウンド話したか、テキストアドベンチャーでどの章まで進んだか、林遅への好感度がどの程度か、これは体験状態層であり、二つの入口がそれぞれ別々に保存する。
この三層を混ぜて説明すると、プレイヤーは「チャットで手紙探しを手伝うと約束したから、アドベンチャーでも彼は覚えているはずだ」とデフォルトで思う。だから入口コピーは層ごとに分けて書き、漠然と「同じ林遅があなたと一緒に」と言ってはいけない。
キャラクターに再利用可能なアーカイブを書く
アーカイブにはアイデンティティ層だけを書き、どの入口の進行状況も書かない。以下の七項目で埋められる:
| 項目 | 林遅のアーカイブ内容 |
|---|---|
| アイデンティティ | 霧港郵便局の夜勤配達員、返送信と死信を担当 |
| 目標 | 宛先のない手紙を届けること |
| 欲求 | 自分も来ない返事を待っていると認めること |
| 秘密 | 本来返送すべき手紙を一通留め置いたことがある |
| 初期関係 | プレイヤーに対しては知り合ったばかりの同僚 |
| アーク | 他人の手紙を届けることから、自分の手紙に向き合うことへ |
| 境界 | プレイヤーの代わりに決断しない、明記されていないことは約束しない |
このアーカイブは二つの入口がどちらも参照するが、参照するのはアイデンティティであり、状態ではない。キャラクターチャットでは林遅は常に「知り合ったばかりの同僚」でいられ、テキストアドベンチャーでも同じ初期関係から始められる。両側はそれぞれ前に進み、互いを上書きしない。
入口コピー:「独立」を最初の画面に書く
キャラクターチャットの入口はこう書ける:
あなたは郵便局の新しい同僚として、林遅と夜勤の合間にチャットする。ここにはこの会話の中でのやり取りだけが記録される。彼のアイデンティティ、秘密、境界は霧港郵便局の設定に由来するが、別の場所であなたが彼と経験したことは、ここに自動的に現れない。
テキストアドベンチャーの入口はこう書ける:
あなたは霧港郵便局のある夜勤の物語に入り、新しい同僚を演じ、林遅や他の配達員たちと一緒に返送信を処理する。ストーリー、選択肢、ログ、状態はこの冒険だけに属する。チャット入口での会話はここの展開を変えない。
どちらもまずプレイヤーにアイデンティティを与え、それから状態の帰属を説明する。「自動的に現れない」「変えない」といった文は、対象を具体的にし、ただ「データは独立」とだけ書かないこと。プレイヤーには理解できない。
言える/言えない表
運営がイベントページ、プッシュ通知、コミュニティ文言を書くときは、この表に照らして修正する。
| 書いてよい | 書いてはいけない |
|---|---|
| 同じ霧港郵便局、同じ林遅 | 林遅は別の入口であなたが言ったことを覚えている |
| 二つの入口はキャラクターアイデンティティと世界観を共有 | チャットの好感度が冒険に同期する |
| それぞれ自分の会話とストーリー進行を記録 | 入口をまたいで進行状況を自動継承 |
| キャラクターアーカイブが彼の目標と境界を決める | 彼が自発的に定時にあなたを訪ねてくる |
| ギフトは象徴的な気持ちの表現 | ギフトを送ると核心的な理解や同意を解放できる |
| チャットで画像を送り、文字説明を添えられる | システムはあなたが送った画像の中身を認識できる |
この表の役割は、宣伝文句が製品の境界を越えるのを防ぐことだ。本文はDramaForkが整理し、現在のプロジェクト実装に基づいて説明する:キャラクターチャット、AIテキストアドベンチャーは既存の体験カタログであり、一般ユーザーは現在、任意のキャラクターやテキストゲームのセルフサービス作成エディタを持っていない。だからコピーでプレイヤーが自分で新しい林遅を作れると示唆してもいけない。
一段の会話で完了チェックを行う
コピーを書き終えたら、プレイヤーが尋ねそうな質問を一つ作り、項目ごとに答えを照合する。
プレイヤーの質問:「チャットで林遅に妹のことを話したけど、冒険で彼はそれに触れる?」
上記のコピーによれば、正しい答えは:自動的には触れない。チャットでの会話はチャット入口の状態に属し、冒険入口は自分の初期状態から始まるからだ。冒険の脚本自体に関連する筋書きが書かれていない限り、林遅は冒険でこのことを知らない。ここは明確にすべき:林遅が「知らない」のは入口状態の隔離の結果であり、新たに「林遅は記憶喪失」という世界の事実が追加されたわけではない。
プレイヤーがさらに尋ねる:「じゃあ冒険で手紙を見つけるのを手伝ったら、チャットで彼は感謝してくれる?」
同じく自動的には起こらない。二つの入口はそれぞれ進行し、入口をまたいで進行状況や好感度が共有される保証はない。運営が「関係がある」と言いたいなら、「同じキャラクター、同じアイデンティティ設定」とだけ言え、「同じ経験」とは言えない。
陥りやすい三つの落とし穴
第一の落とし穴は「同一IP」を「同一セーブデータ」と言ってしまうことだ。プレイヤーは同じキャラクター名を見ると、記憶が連続しているとデフォルトで思いやすい。だから入口の最初の画面で状態の帰属を書く必要がある。
第二の落とし穴はギフトを関係の近道として書くことだ。ギフトは設定上象徴であり、同意を買うことも核心的な理解を買うこともできない。コピーに「十分に送れば彼の本心を解放できる」といった言葉を出してはいけない。
第三の落とし穴はチャット添付を画像が読めると言うことだ。添付のピクセルはブラウザに留まり、テキストモデルには送信されず、画像内の対象を認識できない。応答できるのはあなたが書いた文字説明だけだ。だからコピーには「画像を送り文字を添えられる」とだけ書け、「彼はあなたが送った写真を理解できる」とは書けない。
完了チェックリスト
- キャラクターアーカイブはアイデンティティ七項目だけを書き、どの入口の進行状況も含まない。
- 二つの入口にそれぞれ状態境界の説明があり、最初の画面に書かれている。
- 言える/言えない表が記憶、進行状況、好感度、プッシュ、ギフト、添付の六類をカバーしている。
- 「自動同期」「入口をまたいだ継承」「定時に訪ねてくる」など未実装の記述が現れていない。
- 一段のプレイヤー質問でチェックし、答えがコピーと一致している。
最後に小さなことを一つ: 「霧港郵便局」をあなたの手元のIPに、「林遅」をあなたのキャラクターに置き換え、七項目のアーカイブと二段の入口コピーをそれぞれ一版書き、言える/言えない表に照らして越境した文を削除する。


