先定义玩家为什么要继续
明确作品类型、目标体验、核心冲突、玩家身份和故事边界,形成可继续讨论的互动策划。它会帮助你把“我有一个想法”变成“玩家在什么情境下做出什么选择”。
AI 互动叙事创作系统
从一个故事想法出发,把分支剧本、角色与镜头连接成真正可以试玩的第一版作品。
一句创意即可开始,也可以直接上传已有剧本。
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一个视频与文字分支组成的短篇交互演示,不创建项目,也不消耗生成积分。
1937年的上海,一封未寄出的信牵出旧案。你是一名记者:追查、合作,还是离开?试试不同选择,看看这段短篇演示如何走向不同结局。
选择一个行动,故事会立即切换到对应片段和结局。
这封信的结局,等你做出选择。
传统的互动影游制作横跨策划、编剧、美术、导演、视频生成与程序开发。每一个环节都使用不同的工具,信息在文档、表格、提示词和工程文件之间反复搬运。一旦角色设定、前后剧情或变量状态发生变化,下游内容往往需要重新调整。
更大的风险,是团队可能在故事结构尚未成立时,就开始批量制作昂贵的视频。直到试玩阶段,才发现玩家选择没有真正影响结果、分支剧情彼此重复,或者角色动机无法支撑后续发展。此时返工的不只是文案,而是整条生产链。
DramaFork 希望改变这个顺序:先把世界、人物、状态、规则和选择后果变成可检查的结构,再生成高成本内容。对创作者而言,这不只是另一款 AI游戏制作工具,而是一套围绕互动叙事建立的工作流。
多数生成工具擅长回答一个局部问题:写一段对白、生成一张人物图,或者制作一条视频。真正的互动作品却要求所有内容共同遵守同一个世界设定,并在每个选择之后保持逻辑一致。
DramaFork 通过策划、编剧、美术、导演和开发五类 AI Agent 协同推进项目,把自然语言创意逐步转化为结构化、可编辑的创作资产。
写下一个人物、一场冲突,或者一个你希望玩家做出的选择。不需要先整理成完整剧本,从一句话开始即可。
两种方式共用相同的项目结构。你可以先自动生成,再切换到精细编辑;也可以从已有设定开始,逐步完成互动影游制作。
从分支结构、角色一致性到试玩与资产恢复,每一项能力都服务于同一件事:让故事在投入高成本制作之前,先成为可以检查、修改和验证的项目。
从个人故事到团队提案,不必先完成整部作品。先把最关键的选择做成可玩的互动原型,再决定下一步投入。
单点工具解决一次生成,DramaFork 组织从故事结构到可玩验证的连续创作。选择一个维度,查看两种工作方式的区别。
单段文字、单张图片或单条视频
包含剧本、角色、镜头、互动节点和结局的项目
只想生成一张图或一段视频,单点工具可能已经足够;想让故事中的选择影响后续内容,则更需要一款理解互动结构的 AI互动影游制作工具。先做小规模可玩 Demo,再决定如何扩展。
下一步,由你决定
不要等所有视频都制作完成,才知道故事是否成立。先建立人物、规则和分支剧情,让真实选择告诉你下一步该制作什么。
从一个故事决定开始
先体验作品示例PLAY · DISCOVER
文游、互动影游、角色 IP,挑选你的下一段体验。

在永远不会真正入夜的诺克提斯城,睡意被视为犯罪。每个人体内都植入了AWAKE芯片,一旦嗜睡指数超标,Dreamcatchers便会赶来回收灵魂。底层维修工Ash Vale在一次捕梦行动中听见了不该存在的声音,也唤醒了潜藏于体内的恶魔。

婚礼直播开始十分钟,新娘苏遥却从休息室消失,只留下一部手机和一段定时播放的视频:“让观众决定,谁能走进下一扇门。”你将扮演直播导演兼新娘闺蜜唐果,在镜头、宾客与赞助方的压力下寻找她。新郎的异常反应、酒店的监控空白、摄影师手中的影像,让每个人的话都值得怀疑。

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23:36,智能家居公司的夜班客服林知夏接到一通无法追踪的内部来电。电话里的声音与她一模一样,自称来自24小时后,并准确预告了尚未发生的小事。随后,对方留下死亡预告:她将在零点被同事杀死。“不要让任何人进入服务器室。”当预告接连应验,身边同事的每一次靠近都变得可疑。

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想收到一封真正写给自己的信,却只会替别人传话。

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许照,29岁,栖川的声音修复师,经营一家收入不稳定的小型录音修复工作室。四年前,她在整理旧剧场事故对讲录音时,为保护母亲林岚,剪掉了一句关键指令,导致夜班管理员周启年承受主要指责。如今旧剧场即将拆除,她接下最后一批声音档案,却在遗留硬盘里发现当晚未经删改的备份。她耐心、敏锐、较真,渴望被信任,却总替别人决定哪些真相可以被知道。