広場を探索インタラクティブ映像テキストゲームキャラクター IP
広場を探索インタラクティブ映像テキストゲームキャラクター IP
ランキング
マイ作品お気に入り履歴
最後の人員削減のカバー
ギャラリーへ戻る
インタラクティブストーリー職場サスペンスアルゴリズム倫理

最後の人員削減

終業時刻までに、人事マネージャーの程若は最後の人員削減リストを確定しなければならない。「序衡」システムが生成した順位表を開くと、最初のページには自分の名前があった。再び更新すると、先頭はベテランエンジニアの高遠に変わっていた。あなたは程若となり、刻一刻と迫る期限の中で、人事評価ファイル、チャット履歴、権限ログに潜む異常を追う。

プレイする作品をクリックしてプレイ
ストーリークリップ
76
物語の選択肢
66
公開日
2026年11月6日
対応デバイス
デスクトップ・モバイル

01 / STORY

ゲーム紹介

物語の概要

終業時刻までに、人事マネージャーの程若は最後の人員削減リストを確定しなければならない。「序衡」システムが生成した順位表を開くと、最初のページには自分の名前があった。再び更新すると、先頭はベテランエンジニアの高遠に変わっていた。あなたは程若となり、刻一刻と迫る期限の中で、人事評価ファイル、チャット履歴、権限ログに潜む異常を追う。誰が評価を変えているのか?匿名の通報者から渡された証拠は信用できるのか?調べるたびに別の誰かをリストに載せてしまうかもしれない状況で、あなたは誰を信じ、誰のためにリスクを背負うのか?

内容紹介

『最後の人員削減』は、アルゴリズム倫理と職場の信頼危機を、終業時刻までのカウントダウンに重ねた縦画面の職場サスペンス・インタラクティブ映像ゲームです。冷ややかなオフィス、固く閉ざされた会議室、低い機械音が響き続けるサーバールーム。その間を行き来する中、画面上の順位、メッセージ、権限通知は絶えず変化し、一枚の人員削減リストが全員に迫る重圧となっていきます。 あなたは、誰に最初に連絡するか、どの記録を残すか、リストが変動していることを従業員に伝えるかを選び、匿名の通報資料を採用すべきか判断する必要があります。会議での応答、ログの保存方法、証拠の突き合わせは、いずれもその後の状況に影響します。リスト上の名前と順位は選択によって書き換わり、従業員からの信頼、証拠の完全性、会社の警戒度、自分の役職、通報者の信頼性も、慎重に見極めるべき要素となります。 同僚を守ることで、別の誰かにリスクを負わせるかもしれません。証拠を保存することで、自分の調査が露見する可能性もあります。情報の公開、社内での交渉、再審査の申請。そのどれを選ぶにしても、一歩ごとに手元の資料の重みを見極め、署名する責任を引き受けなければなりません。

人員削減、失業によるストレス、職場での権力を利用した圧力を扱います。

データの改ざん、証拠の捏造、信頼への裏切りを扱います。

対象年齢の目安:一般向け

職場サスペンスアルゴリズム倫理インタラクティブストーリー証拠調査倫理的な選択マルチエンディング
最後の人員削減のカバー物語を始める

02 / CREATOR

制作者情報

Fruit

芽吹きクリエイターLv.1

自己紹介はまだありません。

作品
15
フォロワー
0
フォロー中
0
プロフィールを見る
公開プラットフォーム
DramaFork
初回公開
2026年11月6日
最終更新
2026/11/6

次の物語は、あなたの選択から

人物と出会い、手掛かりを探し、次に起きることを決めましょう。

プレイする

さらに探す

おすすめ作品

霧の中の最後の手紙のカバー霧の中の最後の手紙サスペンス · フィルム・ノワール記憶質店のカバー記憶質店SF倫理 · 家族の絆404号室の住人のカバー404号室の住人都市型ホラー · アパートの謎
すべての作品を見る
READ / MAKE

関連ガイド・制作記事

記事アーカイブを見る
プロダクトワークフロー · 8分

DramaFork 脚本が絵コンテに入る前に、どうやって入口チェックを一度行うか?

絵コンテに入る前に、まず四つのことを確認できます。シーンに観察可能な動作があるか、選択肢に具体的な結果があるか、各キャラクターがこの時点で何を知っているか、この場面がどんな条件で終わるか。曖昧な脚本は絵コンテに入ると具体的な画面として具体化されます。もし具体化の方向が作者の意図と異なるなら、戻って調整する必要があります。したがって、核心的な対立が未解決だと気づいたら、まず脚本テキストを修正し、それから絵コンテの生成を続けます。

ツール選び · 7分

同じIPで、まずキャラクターチャット、テキストアドベンチャー、それともインタラクティブ映像ゲーム?

まず最も検証が必要な仮説を選び、それからコンテンツ形式を選ぶ。人物に識別性があるかどうかは、まずキャラクターチャットで試せる。行動と代償がループを形成できるかどうかは、まずテキストアドベンチャーで試せる。演技、カメラ、選択のタイミングが成立するかどうかは、インタラクティブ映像ゲームのプロトタイプが必要になる。三つの形式が答える問いは異なり、あるプロトタイプの成功を別の形式の結論の代わりにはできない。

制作実践 · 8分

インタラクティブストーリーの章をつなぐ方法:前章の結果を回収し、次章に明確な行動を与える

つなぎとは前章を丸ごと語り直すことではなく、前章の決定を現在目に見える状態に変え、すぐに読者へやるべきことを一つ手渡すことです。具体的な方法は四段階です。まず前章の終了時点で変わったものを列挙します。そこから目の前の場面に直接影響する結果を一つか二つ選び、見える細部として書きます。三から五文で必要な前情報を圧縮し、「知らないと現在の動作が理解できない」情報だけを残します。最後に、対象・抵抗・時間制限の感覚を伴う新しい行動を提示します。以下では架空の教学例でこの四段階をたどります。例の中の人物、数字、会話はすべて作られたもので、方法を示すためのものであり、実測資料ではありません。

制作実践 · 8分

インタラクティブストーリーのサンプル提出時に自分の貢献をどう明記するか:レビュアーに担当範囲を理解してもらう

共同制作者が共同成果を提出するとき、レビュアーを最も混乱させるのは作品そのものではなく、「この中のどれがあなたがやったのか」です。貢献を明記する目的は具体的です。レビュアーが資料説明を読んだ後、作者の担当、既存素材、協力者の担当、未完成部分を区別でき、代表的な断片とレビュー可能な対象を見つけられることです。以下では架空の教育用事例で方法を説明します。事例中の人物、作品、データはすべて創作であり、形式のデモンストレーションにのみ使用します。

ひとつの物語から、遊べる世界へ。

ひとつの物語のアイデアから、脚本、キャラクター、ショット、分岐をまとめ、遊べる最初のバージョンを作れます。

探索とプレイ

  • 広場を探索
  • インタラクティブ映像
  • テキストゲーム
  • キャラクター IP
  • ランキング
  • 作品索引

制作とコラボ

  • 自分の作品
  • 映像制作スタジオ
  • テキストゲーム制作
  • キャラクター制作
  • クリエイターパートナー

読みもの

  • クリエイターブログ
  • テーマ特集
  • 記事アーカイブ

テーマガイド

  • インタラクティブ物語の仕組み
  • インタラクティブ映像の制作
  • テキストゲームの入力・ルール・状態
  • キャラクター、関係、世界観

プランとポイント

  • 料金
  • クレジット

ポリシーとサポート

  • プライバシー
  • 利用規約
  • Cookieポリシー
© 2026 DramaFork/AIインタラクティブストーリースタジオ
Press Enter to send, or drag away and release.