テキストアドベンチャーを再開する前に何を消すべきか:作者は初期状態に前回の情報が混入していないかどう確認する?
テキストアドベンチャーを再開するとき、プレイヤーが最初に見る画面には、今回の設定で存在が許されるものだけが含まれているべきです。作者が行う確認は全文を読み通すことではなく、局をまたいで残留する4種類の入力——身元、資源、既知の手がかり、場所とタスク——を列挙し、初回のベースラインと項目ごとに照合し、前回でしか成立しない内容を初期値に変えるか削除することです。以下では架空の教学例「キャンプ出発」を使って具体的な方法を説明します。この例のキャラクター、数値、会話はすべて解説のために作られたもので、実測資料ではありません。

ガイド
テキストアドベンチャーを再開するとき、プレイヤーが最初に見る画面には、今回の設定で存在が許されるものだけが含まれているべきです。作者が行う確認は全文を読み通すことではなく、局をまたいで残留する4種類の入力——身元、資源、既知の手がかり、場所とタスク——を列挙し、初回のベースラインと項目ごとに照合し、前回でしか成立しない内容を初期値に変えるか削除することです。以下では架空の教学例「キャンプ出発」を使って具体的な方法を説明します。この例のキャラクター、数値、会話はすべて解説のために作られたもので、実測資料ではありません。
まず初回のベースラインを書き、次に保持を許可するリストを書く
確認の前提には2つのものがあります。1つは今回の開始時に各フィールドがどうあるべきか、もう1つは前回から引き継ぐことが許可される内容です。この2つがなければ、照合は印象による判断になってしまいます。
架空のテキストアドベンチャー『キャンプ出発』を例にします。プレイヤーは山麓のキャンプで一夜を過ごす旅人を演じ、夜明け後に山へ入るルートを1つ選びます。初回のベースラインは次の表のように書けます:
| フィールド | 初回のベースライン | 保持を許可 |
|---|---|---|
| プレイヤーの身元 | 名もなき旅人、どの隊にも未加入 | なし |
| 資源 | 乾パン2個、水1壺、火種1枚 | なし |
| 既知の手がかり | キャンプ北側に古い道があることだけを知っている | なし |
| 場所 | 山麓のキャンプ | なし |
| 現在のタスク | 今日どの道を行くか決める | なし |
ゲームデザインが継承を許可する場合、たとえばプレイヤーが前回に護符を1枚手に入れたなら、「保持を許可」の欄に「護符(前回獲得した場合)」と書き、その他は空のままにします。保持を許可するリストが短いほど、確認は容易になります。
種類ごとの照合:身元、資源、既知の手がかり、場所とタスク
4種類の入力にはそれぞれ異なる混入の仕方があるため、確認時には分けて見ます。
身元については、よくある問題はキャラクターの呼称です。前回、プレイヤーがすでに名前を名乗ったり隊に加入したりしているかもしれません。今回の冒頭で「隊長」のような呼称をそのまま使うと、前回の関係がまだ続いていると暗黙に前提することになります。確認方法は、今回の最初の数段落にあるプレイヤーへの呼称をすべて列挙し、1つずつ問うことです:この呼称は今回のベースラインで成立するか?
資源については、数量と存在性に注意します。前回の終了時にプレイヤーの乾パンが1個残っていたかもしれません。今回の冒頭で「残った乾パンを数えた」と書くと、数量が継続していることを示唆します。初回のベースラインが2個なら、2個として書くか、具体的な数字にまったく触れないべきです。
既知の手がかりは最も見落としやすいものです。前回、プレイヤーが古い道がどこへ通じるかをすでに知っているかもしれません。今回、キャラクターに「あの道は歩いたことがある」と言わせると、前回の知識を持ち込んだことになります。確認方法は、今回のすべての「プレイヤーはすでにXを知っている」という文を拾い出し、ベースラインの「キャンプ北側に古い道があることだけを知っている」という1項目と照合することです。
場所とタスクについては、キャラクターが前回の結末を先に口にしていないかを見ます。たとえば前回プレイヤーがキャンプに残ることを選んだ場合、今回の冒頭でキャラクターが「昨日山へ入って何を見た?」と尋ねると、前回の結果が混入しています。初回のベースラインではプレイヤーはまだ山へ入っていないため、この文は成立しません。
一貫した構成例:2回のプレイの入力と期待の差異
上記の4種類を1つの対照表にすると、再利用可能な確認テンプレートになります。引き続き『キャンプ出発』を使い、第1回でプレイヤーが中腹まで進んで終了し、第2回で再開すると仮定します。
| 確認項目 | 第1回の入力(架空) | 第2回の期待入力(架空) | 差異の処理 |
|---|---|---|---|
| 身元の呼称 | キャラクターはプレイヤーを「旅人」と呼ぶ | 依然として「旅人」と呼び、「登山者」とは呼ばない | 「登山者」を削除 |
| 資源 | 乾パン2個、水1壺 | 乾パン2個、水1壺 | 「残った乾パン」と書かれていれば戻す |
| 既知の手がかり | 北側に古い道があることだけを知っている | 北側に古い道があることだけを知っている | 「中腹の分かれ道を覚えている」を削除 |
| 場所 | 山麓のキャンプ | 山麓のキャンプ | 「キャンプに戻る」のような回指を削除 |
| 現在のタスク | どの道を行くか決める | どの道を行くか決める | 「昨日のルートを続ける」を削除 |
この例で継承が許可されていない条件では、第2回の期待入力の列がそのまま初回のベースラインです。差異の処理の列が、作者が実際に変更すべき箇所です。この表はそのまま複製し、フィールドを自分の物語の対応項目に置き換えられます。
説明しておくべきことは、キャラクターが会話の中で作り話をすること、たとえば「昨日、あなたが山へ入る夢を見た」はキャラクターの発言であり、新しい世界の事実ではないということです。確認時にはこれを「キャラクターの主張」と印を付け、これによってプレイヤーが本当に山へ入ったと見なしてはいけません。キャラクターは嘘をついたり記憶違いをしたりできますが、作者はどれが設定でどれが台詞かを明確にしておく必要があります。
AI出力が関わる場合の確認の重点
物語がAIでナラティブを生成する場合、プロンプトの制約は毎回の出力が正しいことを保証しません。本題に直接関係する制限はこれです:提供されていない過去の出来事を既知の事実として使ってはならない。作者が確認するときは、AIが前回の結末を今回の冒頭に書き込んでいないかを重点的に見ます。方法は、今回の冒頭を単独で切り出し、初回のベースラインと照合しながら文ごとに読み、「あなたはすでに」「あなたは前回」「覚えている」といった回指を見つけたら印を付けることです。印を付けた後、削除するか、中立的な記述に変えるか、これはキャラクターの推測だと説明する一文を補うかを人間が決めます。
確認の完了
修正が終わったら、3つの質問で締めくくります。第一に、今回の各既知事実は初回のベースラインまたは明確な継承リストに出所を見つけられるか?第二に、表示されていないものの選択肢でデフォルトで使用可能とされている資源はないか?第三に、キャラクターの呼称と回指は、すでに削除した前回の経験を参照していないか?さらに、結末の異なる2つの前回記録それぞれについて開始サンプルを用意します:本作が継承を許可しない場合、2つの新しい開始は同じ事実ベースラインを保つべきで、語調は変化してかまいません。ベースライン表を保存し、次回冒頭を修正するときも同じ表で再確認します。


