テキストアドベンチャーで行動失敗後、プレイヤーに新しい使える情報をどう与えるか?
行動失敗後、プレイヤーは次の判断を変えられるものを手に入れる必要がある。やり方はまず失敗を「誰が妨げているか、何の条件が欠けているか、次に何を試せるか」に分解し、損失と手がかりを一対一で対応させる:プレイヤーは時間、道具、あるいは誰かの信頼を失い、同時にこれまで得られなかった事実を一つ得る。以下では架空の教学例「観測塔のアンテナ修理」で一通りたどる。すべてのキャラクターと数字は創作であり、構造のデモにのみ使う。

ガイド
行動失敗後、プレイヤーは次の判断を変えられるものを手に入れる必要がある。やり方はまず失敗を「誰が妨げているか、何の条件が欠けているか、次に何を試せるか」に分解し、損失と手がかりを一対一で対応させる:プレイヤーは時間、道具、あるいは誰かの信頼を失い、同時にこれまで得られなかった事実を一つ得る。以下では架空の教学例「観測塔のアンテナ修理」で一通りたどる。すべてのキャラクターと数字は創作であり、構造のデモにのみ使う。
まず失敗がどの種類の問題を露呈するかを決める
同じ修理でも三つの理由で失敗しうる。それぞれは主手がかりを一つだけ露呈し、電源、位置、権限を一度にすべて話してはいけない。
| 失敗原因 | プレイヤーの損失 | 新情報 | 次に使える行動 |
|---|---|---|---|
| 電源不足 | 予備電池が尽きる | アンテナ接口は停電時に逆に電気を吸う | 代替電源を探す、または先に接地銅片を外す |
| 位置錯誤 | 登攀ウィンドウを一回無駄にする | 校准標記は塔身の影に遮られ、東側プラットフォームから見る必要がある | 東側へ回る、または反射片で標記を読む |
| 権限不足 | 守衛に一度記名される | 制御箱には二級修理牌が必要で、守衛は牌だけを認め人を認めない | 牌を交換しに行く、持牌者と同行する、または手動解放杆に切り替える |
三つの手がかりはそれぞれ異なる資源を指し、プレイヤーは「失敗したが目標はまだ白送りだ」とは感じない。
鍵となる手がかりは失敗前に顔を出す必要がある
もしプレイヤーが失敗後に初めて「二級修理牌」を聞くと、作者がその場で設定を補ったと感じる。より安定した順序は:まず観察可能な兆候を与え、次に失敗によってそれを操作可能な情報に変える。
例えばプレイヤーが初めて制御箱に近づく時、叙事にこう書く:「箱蓋の縁に新しい引っかき傷があり、鍵穴のそばに半分の青い蝋印が押されている。」これは兆候であり、プレイヤーは無視するかもしれない。修理失敗後、守衛は言う:「二級修理牌がなければ、お前がそれに触るたびに俺は記録する。」蝋印はこの時初めて権限標記として説明される。手がかりが先に現れ、推論が後に起こる。
キャラクターが言い訳をでっち上げる時は、それがキャラクターの主張にすぎず、世界の事実ではないと明示しなければならない。守衛が「この塔は先週检修したばかりだ」と言うのは、プレイヤーの判断として書ける:「彼は先週检修したと言ったが、箱蓋の錆はそう見えない。」守衛の言葉を直接設定として扱ってはいけない。
三種類の失敗のフィードバック文と継続可能な行動
フィードバック文は短く、「何が起きたか」と「プレイヤーが今何を知っているか」を含み、「あなたは失敗した」だけを書いてはいけない。
電源失敗
叙事:あなたは予備電池を接続したが、針は半分まで跳ねてゼロに戻った。切断時、接口は軽い音を立て、何かが逆に電気を吸っているようだった。 フィードバック文:電池が尽き、あなたはアンテナ接口が停電の瞬間に逆に電気を吸うことを発見した。 継続可能な行動:代替電源を探す;先に接地銅片を外して試す;守夜人に前回の停電時にどう処理したか聞く。
位置失敗
叙事:あなたは記憶に従って西側プラットフォームに立ったが、校准鏡には塔身が落とす黒い影だけがあった。あなたが降りる頃には、東の雲がすでに標記を遮っていた。 フィードバック文:あなたは登攀ウィンドウを一回逃し、校准標記が東側プラットフォームでのみ見えることも確認した。 継続可能な行動:東側へ回って雲が散るのを待つ;銅片の反射で標記を読む;塔頂の人に角度を一度報告してもらう。
権限失敗
叙事:あなたが制御箱に触れた途端、守衛が階段口から声を出した。彼は手を出さず、ノートに何かを書いただけだった。 フィードバック文:あなたは一度記名され、制御箱が二級修理牌だけを認めることを知った。 継続可能な行動:倉庫へ牌を交換しに行く;持牌修理工を探して同行する;塔底の手動解放杆に切り替える。
三つの行動はいずれも直接修理を完了するわけではないが、次のターンに明確な目標を与える。
失敗ターンを表に書き換える
失敗ターンを書く時は、下の表を埋め、各セルに一文だけ書く。埋められなければ、手がかりか損失がまだ曖昧すぎる。
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| プレイヤーが元々したかったこと | アンテナを直し、信号を回復する |
| 実際に起きたこと | 電源を接続後、針が戻り、接口が逆に電気を吸う |
| プレイヤーの損失 | 予備電池が尽き、今夜は同じ方法を再試行できない |
| 新情報 | 接口は停電の瞬間に逆に電気を吸う |
| 誰がこの情報を知っているか | プレイヤー自身が観察し、守夜人は古い方法を知っているかもしれない |
| 次の選択可能な行動 | 代替電源を探す / 先に接地銅片を外す / 守夜人に聞く |
| 無料で与えてはいけないもの | アンテナはまだ直っておらず、信号もまだ回復していない |
この表の重点は最後のセル:失敗は手がかりを与えられるが、目標そのものを与えてはいけない。
「成功しなかった」の繰り返しと目標の無料提供を避ける
失敗の繰り返しは二つの書き方でよく起こる。一つは毎回の失敗で「あなたはまだ直せていない」と書き、プレイヤーは三回読むと忍耐を失う。もう一つは失敗後、キャラクターが突然「もういい、俺が直してやる」と言い、目標が無料で送り終えられる。
書き換える時はまず問う:今回の失敗でどの条件がより明確になったか?答えが「ない」なら、削除するか統合する。次に問う:プレイヤーが払った代価は次のステップに影響するか?電池が尽きたのに無限に再試行できるなら、損失は偽物だ。最後に問う:新情報は失敗を通してでなければ得られないか?そうなら失敗には存在理由がある;そうでなければ前もって与え、失敗はより重要な分岐に残せる。
完成チェック
失敗ターンを書いた後、項目ごとに確認する:
- 失敗前に少なくとも一つの観察可能な兆候がすでに現れていたか?
- 失敗は主手がかりを一つだけ露呈し、電源、位置、権限を一度にすべて話していないか?
- プレイヤーは具体的な損失を払い、その損失は次のターンに影響するか?
- 新情報は少なくとも二つの異なる行動を指しているか?
- 目標そのものはまだ未完成か?
- キャラクターの言い訳は世界の事実ではなくキャラクターの主張として示されているか?
- フィードバック文でプレイヤーは「自分が今何を知っているか」を一文で言えるか?
七つすべてを通過すれば、失敗ターンはもはや「成功しなかった」の繰り返しではなく、代価を伴う前進となる。
次のステップとして、あなたが今書いている失敗を一つ取り上げ、「プレイヤーの損失」と「新情報」の二セルだけを埋めてみよう;二つのセルが互いに対応できるなら、フィードバック文と継続可能な行動を補う。


