場所に入れないときの説明方法:テキストアドベンチャーの障壁は理解され、変えられなければならない
場所に入れないとき、すぐに「扉は鍵がかかっている」と書いてはいけない。作者はまず障壁を分類し、それからプレイヤーが何を見て、何ができるかを決める。分類が明確なら、入口でその場しのぎでルールを変えることはない。

はじめに
場所に入れないとき、すぐに「扉は鍵がかかっている」と書いてはいけない。作者はまず障壁を分類し、それからプレイヤーが何を見て、何ができるかを決める。分類が明確なら、入口でその場しのぎでルールを変えることはない。
四種類の障壁
物理的障害:橋が落ちている、石の扉が重すぎる、通路が水に浸かっている。プレイヤーは障害そのものを見ることができ、必要な条件も判断できる。許可:衛兵、受付、領主の合言葉。障害は物体にあるのではなく、特定の人物や記録にある。タイミング:夜間だけ開く、毎月一日に市が立つ、鐘が鳴ってからでないと通さない。情報の障壁:道はそこにあるが、プレイヤーは入口がどこか、合言葉は何か、誰を訪ねるべきかを知らない。
四種類の障壁の違いは、プレイヤーが自力で解除経路を発見できるかどうかにある。物理的障害は通常、道具か迂回路が必要だ。許可は身分、関係、または交換が必要だ。タイミングは待つか現在の状態を変える必要がある。情報の障壁はまず何らかの手がかりを得る必要がある。「入れない」を「あなたは入ることができない」の一言で書くことは、四種類を一種類に押しつぶすことであり、プレイヤーは同じ動作を繰り返し試すしかなくなる。
浮遊城の三つの入口:架空の教学ケース
以下の例は架空の教学ケースであり、数字と会話はすべて例示用で、実測資料ではない。
浮遊城には東、西、北の三つの入口があり、それぞれ三種類の障壁に対応している。
東門は断橋だ。橋面は中央から約四メートルにわたって崩落し、切れ目の縁には古い縄がまだ掛かっている。プレイヤーが最初に到達したときに見えるのは:
橋板は三本目の杭の先で断ち切られ、切れ目の下には霧がある。対岸の灯りは点いているが、誰もこちらへは来ない。
これは物理的障害だ。発見可能な手がかりは二か所ある。橋のたもとの木杭に刻まれた「増水期は西門を行け」、そして近くの草むらにある切断された太い縄だ。プレイヤーが木杭を調べれば迂回路のヒントを得る。太い縄を拾えば、後のターンで縄を掛けて橋を渡ることを試みられるが、まず縄を固定できる鉤杭を見つける必要がある。鉤杭は入口にはなく、東門から戻る方向にある廃桟道にある。こうして解除経路は二段階になり、しかも第一段階は入口に到達する前に発見できる。
西門は受付だ。衛兵はプレイヤーに名前、来意、保証人を告げるよう求める。プレイヤーが直接「街に入りたい」と言えば、衛兵はこう答える:
「名前、来意、誰が保証するか。三つ揃ってから前に出ろ。」
これは許可の障壁だ。発見可能な情報は、登記簿にすでに「保証人:灰隼」と書かれたページがあることだが、灰隼が保証を引き受けるかどうかは、プレイヤーが城内でまず彼を見つける必要がある。保証人がいなければ、衛兵は会話を繰り返しても通してはくれない。迂回案は北門だが、北門にはタイミングの制限がある。
北門は夜間だけ開く。昼間に到達すると門は閉じており、傍らの石柱には「日没に開き、日の出に閉じる」と刻まれている。これはタイミングの障壁だ。プレイヤーは夜まで待つこともできるし、先に別のことをして、「待つ」を調整可能な時間帯に変えることもできる。昼間に門を繰り返し押すなら、フィードバックは一貫しているべきだ:
門はびくともしない。石柱の刻字は日光の下ではっきりと見える:日没に開き、日の出に閉じる。
場所の障壁表
| 入口 | 障壁の種類 | プレイヤーが先に見るもの | 発見可能な手がかり | 解除経路 | 到達後のフィードバック |
|---|---|---|---|---|---|
| 東門 | 物理的障害 | 断橋、霧、対岸の灯り | 木杭の刻字、切れた縄 | 西門へ迂回、または鉤杭を見つけて縄を掛ける | 橋を渡った後、橋面は背後でさらに崩れ、元の道を戻れない |
| 西門 | 許可 | 衛兵、登記簿 | 登記簿の保証人の名前 | 灰隼を見つける、または北門に変更する | 登記後、衛兵が木札を一枚渡し、札には「西門入」と書かれている |
| 北門 | タイミング | 閉じた門、石柱の刻字 | 刻字の内容 | 日没まで待つ、または先に別のことをする | 夜間に門が開き、衛兵は木札だけを確認し名前は確認しない |
この表の用途は、作者がシーンを書く前に一度埋めてみることだ。障壁の種類、手がかりの位置、解除経路の三列は対応していなければならない。「発見可能な手がかり」の列が書けないなら、その障壁は現時点で作者がその場で通すしかなく、プレイヤーには操作の余地がないということだ。
到達後のフィードバックは状態を変えなければならない
プレイヤーが障壁を解除した後、フィードバックは「あなたは入った」だけではいけない。フィードバックは痕跡を残し、今回の進入が前回と違うことをプレイヤーに知らせなければならない。東門を渡った後は橋面がさらに崩れ、帰路は別の方法を考えなければならない。西門で登記した後は木札を受け取り、その木札は後の北門で使える。北門から夜間に進入した後、昼間に再来したときのルールは変わらないが、プレイヤーはすでに時間を知っている。
フィードバックは繰り返しの試行にも対応しなければならない。プレイヤーが同じ入口で同じ動作を繰り返すとき、テキストは短くできるが、情報は変わってはならない。北門を最初に押すときは二行書き、三度目は一行でよい:
門は相変わらず閉じている。日没に開き、日の出に閉じる。
こうすればプレイヤーを罰することもなく、「もう一度試せば開く」と示唆することもない。
迂回は失敗ではない
迂回は障壁設計の一部だ。東門の断橋の後、西門と北門が選択可能な経路になる。西門は保証人が必要で、北門は夜まで待つ必要がある。プレイヤーが迂回を選ぶとき、作者は迂回そのものに内容があることを保証しなければならず、迂回を「あなたは長い時間歩き、別の門に着いた」と書いてはいけない。迂回路では灰隼に出会うこともでき、縄を固定できる鉤杭に出会うこともできる。こうして、迂回と障壁の解除は同じ手がかりの束を共有する。
もし三つの入口がすべて塞がれていれば、プレイヤーは世界が自分を前進させまいとしていると考えるだろう。少なくとも一つは発見可能で実行可能な経路を残せ。たとえそれが待つことや先に別のことをすることを必要としても。
完成チェック
ある場所の障壁を書き終えたら、項目ごとに照合する:
- 障壁は物理、許可、タイミング、情報のどれに属するか、また一つの種類だけに属するか。
- プレイヤーは入口に到達する前に、少なくとも一つの手がかりを発見できるか。
- 解除経路は「何とかして入る」ではなく、動作や対象まで具体的か。
- 同じ動作を繰り返すとき、フィードバックは一貫しており、ランダムに通すことを示唆していないか。
- 迂回には独立した内容があり、手がかりと結びついているか。
- 進入後のフィードバックは状態を変えるか。例えば物品を残す、帰路を変える、既知の情報を更新する。
六項目すべてを埋められれば、入口でその場しのぎでルールを変えることはない。次のステップとして、一枚の紙を用意し、現在プレイヤーを足止めしているその場所を三列に描いてみよう:障壁の種類、手がかりの位置、解除経路。埋められない列が、書き足す必要のある場所だ。


