文字が映像になるとき:インタラクティブ文芸ゲームとテキストアドベンチャーの過去と現在
テキストアドベンチャーの起源から、中国語圏のインタラクティブ文芸ゲーム、AI文芸ゲーム、そして代表的なビジュアルノベルまでをたどる入門ガイド。

はじめに
一、はじめに
AAA級大作がリアルな光と影、オープンワールド、モーションキャプチャによる演出を売りにする時代に、「画面のないゲーム」について語るのは、少し時代外れに思えるかもしれません。けれども、あえてその逆を行く作品群があります。世界全体を一行一行の文字へと凝縮し、読むことと選ぶことのあいだで、プレイヤー自身に運命の扉を一つまた一つと押し開かせる作品です。
こうした作品は、文脈によって多くの名前で呼ばれます。テキストアドベンチャー、インタラクティブフィクション、インタラクティブ読書、文芸ゲーム。これらはしばしば混同されますが、それぞれの土壌の中で異なる姿へと育ってきました。本稿では、特によく語られる二つの概念を整理します。テキストアドベンチャーゲームとは何か、インタラクティブ文芸ゲームとは何か。両者はどのような関係にあるのか。そして、実際に触れてみる価値のある作品には何があるのか。
二、テキストアドベンチャーゲーム:キーボードで開く虚構の世界
(一)文字をインターフェースとするゲーム
テキストアドベンチャー(Text Adventure)は、西洋ではより広い概念である「インタラクティブフィクション」(Interactive Fiction、略称IF)に含められることも多いジャンルです。その名の通り、文字をゲームの主要なインターフェースおよびフィードバック機構とします。画面上の文章が、あなたがどこにいて、何を見ているのかを描写し、プレイヤーは「北へ行く」「郵便受けを開ける」「剣を拾う」といった指令を入力したり、選択肢を選んだりすることで物語を進めます。アニメーションもキャラクターモデルもありません。想像力こそが、このゲームにとって本当のグラフィックカードなのです。
(二)すべては一つの洞窟から始まった
広く認められている出発点は、1976年の『Colossal Cave Adventure(巨洞冒険)』です。作者のウィル・クロウザー(Will Crowther)はARPANETの構築に関わったエンジニアであり、洞窟探検の愛好家でもありました。彼はFORTRAN言語を用い、PDP-10メインフレーム上でこのゲームを書き上げました。洞窟の構造は、アメリカ・ケンタッキー州のマンモス・ケーブ体系を大きく参考にしています。1977年には、スタンフォード大学のドン・ウッズ(Don Woods)がこれを拡張し、より多くのファンタジー要素を加えました。
ゲームでは、プレイヤーは森と地下洞窟のあいだを探索し、謎を解き、宝物を集め、生きて脱出しなければなりません。システムはプレイ内容に応じてスコアも与えます。この作品は初期のネットワークを通じて数多くの大学の計算機室へ広がり、ゲームの一大ジャンルを直接生み出しました。
(三)黄金時代:Zorkとパーサー
1977年、マサチューセッツ工科大学の学生たちは『巨洞冒険』を遊んで大きな衝撃を受け、『Zork』を作り上げました。前者と比べて『Zork』はより賢い「パーサー」(parser)を備え、より複雑で自然言語に近い文を理解でき、語り口もいっそうユーモラスでした。商業化にあたって彼らはInfocom社を設立し、Z-Machineという仮想マシンを見事に開発しました。同じゲームを一度書けば、当時の多種多様で互換性のない家庭用コンピューターへ移植できる仕組みです。
『Zork』は三部作に分けて発売され、大ヒットを記録し、1980年代のテキストアドベンチャー黄金時代を象徴する存在となりました。「暗闇の中のグルー(Grue)に食べられてしまうかもしれない」という警告文は、世代を超えたプレイヤーたちの共通の記憶になっています。
(四)同じ種が、日本で異なる花を咲かせる
日本の開発者たちは、文字、イラスト、音楽、分岐選択を組み合わせ、「サウンドノベル」や「ビジュアルノベル」(Visual Novel)の道へ進みました。1983年の『ポートピア連続殺人事件』は、すでに非線形の探索と分岐会話を備えていました。1992年、Chunsoftの『弟切草』は約30万本の販売を記録し、「サウンドノベル」の形式を確立しました。続く『かまいたちの夜』は、吹雪の山荘を舞台にした連続ミステリーをさらに高みへと押し上げました。その後、恋愛、ミステリー、SFを題材にしたテキストアドベンチャーは日本で長く人気を保ち、一時はPCゲーム市場の相当な割合を占めるようになりました。
三、インタラクティブ文芸ゲーム:中国語インターネットから生まれた「遊べる小説」
(一)「文芸ゲーム」とは何か
「文游」は「文字ゲーム」の略称で、中国語圏のプレイヤーやプラットフォームがインタラクティブな文字作品を指す俗称です。易次元などのプラットフォームでは、プレイヤーはそれが「ゲーム」なのか「小説」なのかを厳密には区別せず、直接「文游」と呼びます。橙光などのプラットフォームでは、同種の作品は「インタラクティブ読書」に分類されます。系譜としては、このような分岐型叙事はテキストアドベンチャーゲームから生まれ、中国に入った後にオンライン文学と深く結びつき、最終的に独自の姿へと成長しました。
(二)プラットフォーム、仕組み、UGCエコシステム
中国国内で最も影響力の大きい伝統的な文芸ゲームプラットフォームは、橙光とNetEaseの易次元です。橙光の前身は、RPG Maker愛好者が集まる66RPGフォーラムでした。2012年前後、『後宮の諍い女』や『宮廷女官 若曦』など、「大女主」系オンライン小説や映像作品のブームに乗って、インタラクティブな文字創作プラットフォームへ転身しました。一方、NetEase易次元は2018年にサービスを開始しました。
これらに共通する特徴は、作者が書いた物語を一つ一つのシーンに分解し、キャラクターの立ち絵、背景画像、音楽、少量のアニメーションを添えることです。プレイヤーは重要な分岐点で選択肢を選び、選択によって物語の分岐、キャラクターの好感度、属性値が変化し、最終的に数十種類のエンディングへ向かいます。作品によっては育成や経営といった遊びも取り入れられています。
プラットフォームには通常、エディターと大量の素材ライブラリが内蔵されており、作者はプログラミングを知らなくても、未経験から作品を「組み立てる」ことができます。このUGCエコシステムは創作のハードルを大きく下げ、古風宮廷闘争、恋愛スイート、終末ミステリーなどの題材を急速に発展させました。主な読者・プレイヤー層は女性プレイヤーとオンライン小説読者です。
(三)AI文芸ゲーム:ゲームマスターが人間でなくなるとき
本当のパラダイム変化は、大規模言語モデルの時代に起こりました。2019年、『AI Dungeon』という作品が登場しました。最初はGPT-2を基盤としており、その後も継続的にアップグレードされてきました。従来の文芸ゲームでは、作者があらかじめプロット、台詞、すべての分岐を書いておく必要があります。一方、AI文芸ゲームでは、プレイヤーまたは作者が核となる設定を与えるだけで、その後の物語展開や言葉遣いはAIがリアルタイムで生成します。
AIが担うのは、テーブルトークRPGにおける「ゲームマスター」(DM)の役割です。固定された選択肢をあらかじめ用意するのではなく、プレイヤーはほとんどどんな行動でも自由に入力でき、世界はそれに応答します。自由度はほぼ無限に近いものとなります。中国国内の彩雲小夢などのプロダクトも、この流れに属しています。
四、同じ舞台で比べる:両者は結局どのような関係なのか
ここまで来ると、両者の関係は次第に明確になります。これらは互いに対立する二つのものではなく、同じ源から異なる姿へ派生したものです。テキストアドベンチャーゲームは源流であり古典的な形態であり、インタラクティブ文芸ゲーム、とりわけ中国語圏のプラットフォーム型文芸ゲームとAI文芸ゲームは、それがモバイルインターネット、オンライン文学、人工知能という文脈の中で進化し、拡張されたものです。直感的に比較しやすいよう、表1に整理します。
起源と地域
1976年に西洋(アメリカ)で始まり、その後日本で発展
2010年代に中国語インターネットで始まり、オンライン文学と深く結びつく
インタラクション方式
初期は文字コマンド入力(パーサー)が中心で、後期には選択肢も登場
クリック式の選択肢が中心。AI文芸ゲームでは自由なテキスト入力に対応
視覚表現
初期は純粋な文字端末。日本式作品には立ち絵、CG、音楽が含まれる
立ち絵、背景、ボイス、音楽を完備。AI文芸ゲームでは画像生成も可能
コンテンツ制作
作者またはスタジオがあらかじめ書き上げた完成作品
プラットフォーム上のUGCが中心。AI文芸ゲームはモデルがリアルタイム生成
自由度
謎解き主導で、進行ルートは比較的固定されている
分岐が多い。AI文芸ゲームでは自由度がほぼ無限に近い
物語構造
線形探索と謎解き、または多分岐・多エンディング
樹状分岐、属性値、多エンディング。育成要素を含むことも多い
主なユーザー層
初期のギーク、コンソールおよびPCのシングルプレイヤーゲーム層
モバイル端末で読むオンライン小説読者。女性向けプレイヤーの比率が高い
代表作品/プラットフォーム
『巨洞冒険』『Zork』『弟切草』『かまいたちの夜』
橙光、NetEase易次元、『AI Dungeon』、彩雲小夢
表1 テキストアドベンチャーゲームとインタラクティブ文芸ゲームの比較
(一)共通点
両者はいずれも文字による物語を核とし、プレイヤーの選択が物語の行方を変えることができ、さらにプレイヤーの想像力に大きく依存し、それを刺激します。「あなたが物語の共同作者になる」という点において、両者は同じ血筋にあります。
(二)主な違い
第一に、インタラクション方式が異なります。初期のテキストアドベンチャーは「コマンドパーサー」に依存しており、プレイヤーはシステムが理解できる言語で命令を出す必要がありました。プラットフォーム型文芸ゲームはクリック式の選択肢が中心で、敷居が低くなっています。AI文芸ゲームは自由なテキスト入力に対応します。
第二に、コンテンツ制作のあり方が異なります。古典的なテキストアドベンチャーは作者またはスタジオがあらかじめ書いた「完成品」です。中国語圏の文芸ゲームプラットフォームは大量のUGCを特徴とします。AI文芸ゲームは制作過程をモデルに委ね、遊びながら生成していきます。
第三に、自由度が異なります。表面的には、AI文芸ゲームの自由度が最も高く、従来の謎解き型テキストアドベンチャーが最も「狭い」ように見えます。ただし、クリック式の分岐は本質的には「制御された自由」です。人生を決めることができるのは、作者が提示した選択肢の中だけなのです。
第四に、視聴覚表現が異なります。西洋の初期テキストアドベンチャーは純粋な文字端末でした。一方、日本式および中国語圏の文芸ゲームは立ち絵、CG、ボイス、音楽を大量に使い、ますます「見栄えのする」ものになっています。
五、古典的な代表作をめぐる
(一)Fate/stay night:聖杯戦争の原点
2004年1月30日、TYPE-MOONは商業デビュー作『Fate/stay night』を発売しました。物語は、あらゆる願いを叶える「聖杯」をめぐって展開します。七人の魔術師(Master)と七騎の召喚された英霊(Servant)が契約を結び、冬木市で第五次聖杯戦争を繰り広げます。
ゲームにはFate、Unlimited Blade Works、Heaven’s Feelの三つのメインルートがあり、順番に解放する必要があります。それぞれSaber、遠坂凛、間桐桜という三人のヒロインに対応し、さらに悲壮なものから荒唐無稽なものまで、数十のバッドエンドが用意されています。奈須きのこの壮大な設定と武内崇のキャラクターデザインにより、本作は同年の同ジャンル販売ランキングで首位を獲得し、巨大なFate帝国の原点となりました。また、ビジュアルノベル商業化のマイルストーンとも見なされています。
(二)STEINS;GATE:タイムトラベル題材の頂点
2009年、5pb.とNitroplusが共同制作した『STEINS;GATE』が初めて発売されました。物語の舞台は秋葉原。中二病の大学生・岡部倫太郎と仲間たちは、偶然にもメールを過去へ送る装置を発明します。小さな変化は幾重にも増幅され、やがて取り返しのつかない悲劇を引き起こします。
本作は従来の「選択肢による分岐」をそのまま採用せず、独自の「フォーントリガー」システムを生み出しました。メールを見るかどうか、どう返信するか、いつ電話に出るか。そうした何気ない行動が世界線を変えていきます。本作はファミ通アワード優秀賞を受賞し、多くのプレイヤーからタイムトラベル題材、ひいてはビジュアルノベルの頂点と見なされています。その後、漫画、アニメ、多数の続編へと展開しました。
図7 『STEINS;GATE』(2009)のゲーム画面。右上の「Phone」がフォーントリガーシステムの入口
六、おわりに
1976年の計算機室に表示された緑色の「冒険へようこそ」という一行から、今日、どんな奇想にも応答できるAIゲームマスターに至るまで、ほぼ半世紀が過ぎました。技術は何世代も入れ替わり、媒体はメインフレーム、家庭用コンピューター、コンソールを経てスマートフォンへと移ってきました。それでも、変わらないものが一つあります。「あの扉を押し開けるのか、それとも背を向けて去るのか」という瞬間に、物語の次のページをあなた自身の手で書くということです。
映像は古び、機器は淘汰されます。それでも、文字と想像力は永遠に若いままです。


