用文字決定下一步
選擇建議行動,或描述想嘗試的事情與目的。描述行動,而非直接宣布結果;等待本輪回應後,再根據實際變化繼續決定。

互動文遊 · 公開條件,無隨機判定

DRAMAFORK / 互動文遊
一場會面,三份不能替彼此作答的文件。
婚姻已經結束,王城的帳目卻還牽著你的工坊。你是三十五歲的嵐寧,要分別決定是否見舊伴侶、怎樣核清資產,以及要不要接受鄰城的市場合作。
透過文字閱讀與行動選擇展開的互動體驗。按自己的節奏探索世界,體驗故事與角色互動。
劇情選擇與持續變化的狀態共同構成這段體驗。理解目前場景,也留意下一步行動所需的條件;每次決定後,結合故事回應與狀態變化重新判斷,而不是預設一定成功的結果。
選擇建議行動,或描述想嘗試的事情與目的。描述行動,而非直接宣布結果;等待本輪回應後,再根據實際變化繼續決定。
目前可用行動是操作起點。行動可能有條件、代價,或得到與預想不同的回應;先看清結果,再決定是否調整方向。
一起閱讀新的場景回應與更新後的狀態,留意目前目標及本輪變化。下一次行動應建立在這次回應上,讓遊玩過程保持連貫。
本作支援檢查點。在存檔操作中使用可用的檢查點與分支功能,保留原有進度,再嘗試不同方向,不必覆蓋原本的路線。
確認本作提供的身分與初始選項,了解自己以怎樣的條件進入故事。這些設定幫助你找到切入方式,不要求所有玩家採用同一條路線。
閱讀目前場景、狀態與可用行動,區分已知資訊與尚未驗證的猜測。先看清眼前的問題,再決定優先處理哪件事。
選擇建議行動,或描述想嘗試的事情與目的。描述行動,而非直接宣布結果;等待本輪回應後,再根據實際變化繼續決定。
一起閱讀新的場景回應與更新後的狀態,留意目前目標及本輪變化。下一次行動應建立在這次回應上,讓遊玩過程保持連貫。

文字、影片和圖像說明內容如何呈現,卻不能單獨說明玩家在做什麼。用同一座虛構博物館的四種呈現,分清閱讀控制、故事參與和規則任務,再用一張觀察卡描述它們的交叉關係。

從《巨洞冒險》與《Zork》到橙光、易次元與 AI 文遊,梳理文字冒險遊戲與互動文遊的起源、演變、差異與經典作品。

不需要 AI,也能做出有選擇、有後果的互動遊戲。用紙面守門人規則卡,比較相同狀態與行動下的兩種對白,判斷變化的是說話方式,還是玩家真正能做的事。

互動遊戲不一定靠點選項。選一句話、輸入動作和操作物件,都可以表達取信的意圖,但各自接受什麼、怎樣判定完成並不相同。用一張對照卡,分清輸入成功與行動成功。