主题精选開工前先寫「不做清單」:怎樣防止第一部作品失控
第一部互動影遊最常見的失敗,不是缺少創意,而是每個好點子都被加入了第一版。角色、場景、分支、玩法和平台不斷增加,最後任何部分都沒有完成。解決辦法是在寫完整劇本前建立一份「不做清單」,並為每個上限設定觸發條件。

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編輯精選 / 03
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主题精选第一部互動影遊最常見的失敗,不是缺少創意,而是每個好點子都被加入了第一版。角色、場景、分支、玩法和平台不斷增加,最後任何部分都沒有完成。解決辦法是在寫完整劇本前建立一份「不做清單」,並為每個上限設定觸發條件。

競品研究的目的不是收集「我喜歡的作品」,而是找到可驗證的設計關係:某種玩家承諾用了什麼機制兌現,付出了多少內容成本,玩家又在哪些地方感到困惑或失望。最有效的做法,是選擇五個各自回答不同問題的作品,並用同一張表拆解,而不是模仿其中一個作品的題材、人物和橋段。

一句話創意負責讓人感興趣,玩家承諾負責告訴人「我能做什麼,以及我的行動為什麼重要」。互動影遊立項時,兩者必須同時存在。只有「深夜客服接到來自二十四小時後的電話」是一條故事鉤子;「判斷來電真假、選擇盟友,並改變零點後的結果」才是可驗證的玩家承諾。
下一步,由你决定
不要等所有视频都制作完成,才知道故事是否成立。先建立人物、规则和分支剧情,让真实选择告诉你下一步该制作什么。
从一个故事决定开始
先体验作品示例