不要先寫劇情:先定義誰會在什麼情境下玩你的作品
互動影遊立項的第一張表,不應該是人物小傳,而應該是「目標玩家情境卡」:誰在什麼裝置、什麼時間、帶著什麼期待進入作品,又因為什麼原因中斷。只有情境明確,團隊才能決定單次片段長度、選擇倒數計時、字幕大小、存檔位置和內容承諾。

開篇導讀
互動影遊立項的第一張表,不應該是人物小傳,而應該是「目標玩家情境卡」:誰在什麼裝置、什麼時間、帶著什麼期待進入作品,又因為什麼原因中斷。只有情境明確,團隊才能決定單次片段長度、選擇倒數計時、字幕大小、存檔位置和內容承諾。
「年輕玩家」「女性使用者」「喜歡懸疑的人」都不夠具體。有效描述應該像這樣:晚上十點後使用手機、習慣連續觀看短劇、願意做關係選擇,但不願學習複雜操作的十八至三十五歲使用者。這個描述可以直接改變產品,而不只是改變宣傳文案。
用「人、觸發、限制、結果」描述玩家
一張可執行的玩家情境卡至少有四部分。
第一是人。記錄他的相關經驗,而不是人口統計標籤。例如「看過真人短劇但沒有玩過視覺小說」,比「二十五歲女性」更能解釋教學要做到什麼程度。
第二是觸發。他為什麼此刻打開作品?可能是被演員片段吸引、朋友推薦、搜尋某種題材,或在 Steam 新品節下載 Demo。不同觸發決定玩家對作品已經知道多少。
第三是限制。他使用什麼裝置,有多少連續時間,會不會靜音,是否能穩定連網,是否需要暫停。互動影遊特別容易忽略「看影片的人不一定能隨時操作」。
第四是結果。他離開時想獲得什麼?可能是解開謎題、確認關係、看到自己的選擇後果,或者完成一個適合分享的結局。結果必須能由產品交付,不能只寫「獲得沉浸感」。
同一個故事面對不同情境會變成不同產品
《零点回拨》的核心設定是未來電話。如果目標玩家坐在電腦前,希望用二十分鐘完成一次調查,作品可以提供通話紀錄、門禁日誌和監視器畫面,讓玩家比較證據。
如果目標玩家在手機上用三分鐘體驗一集,設計就要改變:開場十幾秒內出現異常來電,每集只推進一個問題,關鍵文字必須在小螢幕上可讀,選擇不應要求同時記住五條線索。
如果作品面向直播觀眾,還要考慮實況主能否解釋選項、投票時間是否拖慢節奏、失敗結局是否具有節目效果。故事設定沒有變化,但核心循環、介面和內容單位都改變了。
不要把「所有人」當作更大的市場
面向所有人通常意味著沒有一種情境被照顧好。懸疑核心玩家希望線索公平、推理可驗證;短劇使用者希望迅速進入衝突;視覺小說玩家可能容忍大量文字,但重視角色路線;直播觀眾需要可討論的選擇。
第一版應選擇一個主情境,最多保留一個相容情境。例如主情境是「PC 上獨自完成二十分鐘懸疑體驗」,相容情境是「實況主直播」。不要同時承諾碎片化手機觀看、深度推理、家庭客廳多人投票和長篇角色養成。
玩家情境會具體影響哪些設計
| 情境資訊 | 直接影響 |
|---|---|
| 單次可用時間 | 章節長度、存檔點、回顧功能 |
| 裝置和觀看距離 | 字幕、按鈕、畫面安全區 |
| 是否靜音 | 字幕、重要音效的視覺替代 |
| 是否首次接觸類型 | 教學、選項提示、術語數量 |
| 進入管道 | 開場背景說明、商店頁承諾 |
| 中斷原因 | 自動存檔、恢復、已讀跳過 |
| 期待的結果 | 結局、回饋和 CTA |
無障礙設計也屬於使用情境,不是上線前的裝飾。Xbox 的字幕與輔助字幕指南明確把 FMV、過場動畫、對白和重要聲音提示納入考量;時間限制指南則提醒開發者為需要閱讀和操作的介面提供足夠時間或調整方式。
怎樣驗證這張卡不是團隊想像
先找到五名接近目標情境的人,不需要詢問他們「喜不喜歡這個創意」,而要觀察現有行為:最近玩過或看過什麼、一次持續多久、什麼時候退出、是否使用字幕、遇到選擇時會不會暫停討論。
然後給他們看一句話設定和一個低擬真選擇,要求複述「我在這裡要做什麼」。如果五個人給出完全不同的答案,問題通常不在使用者,而在玩家承諾不清楚。
不要把少量訪談寫成「使用者普遍認為」。訪談的作用是發現情境和假設,而不是證明市場規模。需要判斷市場時,再補充商店頁、評論、搜尋和同類作品表現。
可直接填寫的情境卡
- 主要玩家:
- 相關經驗:
- 進入管道:
- 使用裝置:
- 單次可用時間:
- 常見中斷:
- 是否靜音或需要字幕:
- 他想完成的任務:
- 他最擔心的阻力:
- 完成後希望獲得的結果:
- 第一版明確不服務的情境:
完成這張卡後,再寫下一篇所需的「玩家承諾」。否則一句精彩的故事梗概,仍然無法告訴團隊應該做什麼遊戲。


