兩座燈塔只能先修一座:讓資源短缺帶來取捨,不必猜答案
用同一張簡報列出雙方需求、等待損失與替代協助,交代到料、復工、交貨順序及不求助的後果。透過兩座虛構燈塔,示範有代價、能繼續推進,也不必猜作者偏好的選擇。

先讓玩家決定優先保住什麼
兩座燈塔只能先修一座,選擇應是「先滿足哪項需求,如何照顧另一方」。行動前說明誰需要燈塔、等待會失去什麼、何時損失、有哪些有限協助。玩家應能解釋排序,不必猜作者認可的答案。
以下「岬灣雙塔」是虛構教學案例,非真實使用者案例、測試結果,也不代表 DramaFork 產品功能。燈塔與船班規則僅供敘事設計,非現實航行建議;時序、交貨期限、攤位安排皆為本例設定。
東塔服務工坊貨船,西塔服務島際客船。今天只有一枚完整燈芯、一支維修隊,修好一座就用完當日工時;第二枚燈芯明日中午才到。兩塔結構相同,燈芯不可拆分。公告規定:對應燈塔未亮,該線今晚停航,明日白天恢復。
貨船今晚到港,原料可在明早開工前備齊;明早到港,卸貨、轉運、備料須到中午,工坊停工半天。中午復工後,下午足以完成本批加工,不借料仍能在明晚約定期限前交貨。借料只讓一道工序提早做、減少部分閒置,無法讓全坊準時開工。
本輪確定少一條夜間航線。玩家須選擇保住工坊明早完整生產時段,或居民今晚參加慶典開幕的機會。兩項需求皆成立,不必換算成同種分數。
用同一張簡報交代雙方處境
簡報欄名標明對象,逐列比較六項必填資訊:當下需求、等待損失、損失期限、替代協助、協助代價、協助界限。對象不算一項;界限須說明仍無法解決什麼。雙方項目一致,避免一方有具體人物,另一方只有抽象數字。
| 簡報項目 | 東塔:工坊貨運線 | 西塔:島際客運線 |
|---|---|---|
| 當下需求 | 今晚到料,明早全坊準時開工 | 今晚進城,參加慶典開幕並確認展品攤位 |
| 等待損失 | 明早到料、中午備齊;不借料則停工半天 | 明早抵達,錯過開幕合唱;不請會場保留,攤位今晚釋出,居民明日無法設攤展出 |
| 損失期限 | 失去明早生產時段;中午復工、下午加工,不借料仍可明晚前交貨 | 開幕無法補回;攤位須今晚確認或請求保留,否則明日不補配;仍可參加明日其他活動 |
| 替代協助 | 倉庫借出餘料,供一道工序明早先做 | 會場保留居民申請的展品攤位,供明日展出 |
| 協助代價 | 若請求借料,玩家明日花一個行動歸還等量原料 | 若請求保留,玩家明日花一個行動代為撤展 |
| 協助界限 | 僅減少部分閒置,其他工序仍等到中午 | 保留攤位無法補回開幕合唱 |
居民今晚抵達便能自行確認攤位、負責撤展,不必玩家代辦。本例有一名信使,今晚只能趕上一個受理時段。兩項協助都須由他遞送請求,收件方已同意表列條件。玩家可替等待方求助,也可不用信使、保留明日行動,承受表列不求助的後果。
「可延後」須指明對象:修復可延後,部分損失卻無法追回。明日修塔補不回合唱或已釋出的攤位;準時交貨也不代表沒損失生產時段。
把簡報變成可直接使用的選項
展示簡報後,先選維修順序,再選是否安排協助。分成兩步,才能區分玩家的優先順序與願為等待方承擔的義務。
可直接使用以下選擇前文字:
今晚只能點亮一座塔。修東塔,工坊明早準時開工;居民明早抵達、錯過開幕,不請求保留攤位則明日也無法設攤,但仍可參加其他活動。修西塔,居民趕上開幕並自行確認攤位;工坊原料明早到港、中午備齊,不借料停工半天,下午加工仍趕得上明晚交貨。信使可替等待方請求借料或保留攤位:借料只讓一道工序先做,保留攤位只保住明日展出。只有求助才須花明日一個行動歸還等量原料或代為撤展;不求助則保留行動。
並列選項為「先修東塔,保住明早準時開工」與「先修西塔,保住今晚參加開幕」。別寫成「幫助居民」與「只顧生意」,用措辭替玩家排定道德高下。
以西塔路線為例:玩家希望居民參加僅此一次的開幕,並派信使借料。今晚西塔亮起,居民登船;明早工坊用餘料先做一道工序,其他工序待中午備齊原料才開始,下午完成本批加工。借料縮小閒置範圍,未讓全坊準時開工;準時交貨也不是借料才有的收益。
明日任務出現「歸還借料」,占用已說明的一個行動。第二枚燈芯中午到達後,玩家可安排修東塔。不借料則停工半天、中午復工,仍依約交貨,玩家保留明日行動;這條路線也須完整寫出。
用另一條路線檢查是否藏了唯一答案
反向選擇是先修東塔、請會場保留攤位。原料今晚到港,工坊明早準時開工;居民明早抵達仍可設攤展出,但開幕合唱已結束。玩家明日代為撤展。居民可感謝保留攤位,也可表達遺憾。不請求保留,攤位今晚釋出,居民明日無法設攤,仍可參加其他活動;玩家不用代為撤展,保留明日行動。
重視完整生產時段的玩家能說明先修東塔的理由;重視無法重來的共同活動者也能說明先修西塔的理由。依據皆在選擇前的簡報,不必等結局揭密。
若某路線在所有已說明的目標上都更好,應檢查設定。例如借料若能完全避免誤工且無負擔,修西塔幾乎能兼顧雙方。可如實寫成容易判斷的調度題;若要保留兩難,須事先限定借料涵蓋的工序,別暗中懲罰選西塔的人。
玩家也可能提議拆分燈芯。事先說明須整件安裝,即可解釋為何不可行。若允許其他方案,須先確定消耗與能滿足的需求,再讓玩家承諾行動,不能嘗試後才追加限制。
讓損失發生,別把選擇寫成罪過
常見失敗是結尾突然揭露「未修的塔其實有更重要的任務」,據此判玩家失敗。隱藏任務若會改變排序,須預先提供可發現的線索與調查機會;否則不能把資訊缺口寫成判斷失誤。
另一種失敗是讓未獲優先的一方集體翻臉。失望應對應已知損失:工坊可追問備料進度,居民可惋惜錯過合唱。若加入合作破裂,事前須有相關承諾或關係條件,不能當成固定懲罰附送。
交稿前遮住塔名檢查三件事:能否分別說明優先幫助雙方的理由;等待方失去什麼、何時發生;協助仍解決不了什麼、不求助會怎樣、是否保留行動。答不出就補資訊,別加煽情台詞。
簡報適用於需求衝突、資源不足且仍有後續行動的情境。若故事要找唯一可行方案,應給判斷線索;若強調突發未知,也須標明未知之處。別把這兩類問題包裝成價值取捨,再要求玩家猜中唯一結局。


