心理戦のテキストゲームを書くには:公開ルール、隠された情報、公平に解ける仕組み
秘密は登場人物に持たせても、判定ルールを結末まで隠してはいけません。三つの箱を使った教材で、公開ルール、個人が持つ情報、駆け引きの台詞を分け、既知の条件から判断できるかを確かめます。

はじめに
「君がそれを選ぶのはわかっていたよ」。登場人物が言い終えると、司会者は一度も説明していないルールを付け足す。賢そうな場面でも、プレイヤーには「さっきの選択に意味はあったのか」という疑問が残ります。
心理戦のテキストゲームがつまずきやすいのはここです。答えを知る作者は、「まだ伝えていない」を「推理できるはず」と取り違えがちです。もう一度考え直したくなる一局にするには、何を信頼してよいかを先に示しましょう。
三種類の情報を分ける
公開ルールは、有効な行動、判定方法、勝利条件を定めます。個人が持つ情報は、登場人物が先に知り、プレイヤーが調査や交換で得る事実です。駆け引きの台詞は説得、探り、はったりであり、別途ルールで定めない限り、判定そのものを変更できません。
三つは影響し合っても、こっそり入れ替わってはいけません。相手が「白い箱に賭ける」と言っても、中身が確認されたことにはなりません。「正しいラベルは一枚だけ」という条件を、プレイヤーが間違えた後で「実は二枚」と変えることもできません。
以下は教材用の短い一局です。公開済み作品の攻略ではなく、現金を賭ける遊びでもありません。
三つの箱で、まず答えを確かめる
銅の箱、白い箱、黒い箱があり、メダルはどれか一つに入っています。三枚のラベルのうち、正しいのはちょうど一枚。銅には「メダルは白い箱にある」、白には「メダルは白い箱にはない」、黒には「メダルは銅の箱にはない」と書かれています。すべて選択前に提示し、開始後にメダルは移動しません。
相手の台詞を書く前に、三つの位置をすべて確認します。
| メダルがあると仮定する場所 | 三枚のラベルの真偽 | ルールに合うか |
|---|---|---|
| 銅の箱 | 偽、真、偽 | 合う。真は一枚だけ |
| 白い箱 | 真、偽、真 | 合わない。真が二枚 |
| 黒い箱 | 偽、真、真 | 合わない。真が二枚 |
答えは銅の箱です。簡単な問題ですが、司会者のその場の説明なしに成立することを作者が確認できます。三つとも成立するなら、単に自由度が高いのではなく、答えを決める条件が足りません。複数解を意図し、それぞれの判定まで用意している場合は別です。
その後で人物に場を揺さぶらせる
プレイヤーは架空のトークンを二枚持ち、すぐ箱を選ぶか、一枚を使って「銅と白のラベルは必ず片方が真、片方が偽」というヒントを得られます。新しいルールではなく、既存の関係を指摘するだけです。費用、ヒントの内容、その後も選択できるかは、購入前に明らかにします。
そこで相手が「白い箱に賭ける」と言う。つられて選ばせたいのか、ラベルを理解したか探っているのか。その動機が心理劇になります。ただし、どんな動機でもメダルの位置とラベルの真偽は変わりません。相手の心を読めても、間違った箱が正解になることはありません。
「メダルを見つけたか」と「残りトークン数」は別々に記録します。結末では、自力で解いた、ヒントを使って解いた、解けなかったという違いを認められます。実際の行動に合った相手の反応を添えると、関係の変化が遊びから生まれます。
隠された手掛かりは判断を変え、ルールを後出ししない
過去の対戦記録は、相手がよく誘導する人物かを知る材料になり、問い返す機会にもなります。しかし、「金曜日は黒い箱をラベルの集計から除外する」と突然告げるべきではありません。それは勝敗基準の変更であり、それまでの推理を無効にします。
手掛かりをいったん隠し、開始時の公開条件だけで確認してみましょう。プレイヤーは、何ができるか、何を払うか、どの基準で判定されるかを説明できるでしょうか。それさえ不明なら、秘密を増やす前にルールを補います。
書き終えたら、プレイヤー側から抜け穴を探す
正解ルートだけを試してはいけません。「二つ同時に開けられるか」「ヒントを買わずに退出する」といった行動も試します。禁止なら最初に示し、許可するなら費用とその後の処理を用意します。合理的な行動を提案されて初めて「システムが対応していない」と遮らないようにしましょう。
サイト内の分岐シナリオのテスト用テンプレートで、初期条件、プレイヤーが知る情報、行動、判定結果を並べられます。同じ条件に同じ判定が返るかが重要で、台詞を毎回一字一句そろえる必要はありません。
最後に、答えを解説する独白を削って読み直します。作者のメモを見ていない人にも、どこで判断材料を得たか指摘できるでしょうか。できれば謎に着地点があります。できなければ、受け取れる形の情報がまだ一つ足りないのかもしれません。
自分の短い一局を作るなら、テキストゲーム制作ページでルール、最初の行動、判定から書いてみてください。その後で台詞を広げます。十回の大逆転を約束するより、一局を明確にするほうが役立ちます。






