DramaFork 企画段階で矛盾する要求をどうチェックするか?
企画段階で最も起こりやすい問題は、各要求を単独で見れば合理的なのに、並べると互いに足を引っ張り合うことです。チェック方法はアイデア表をもう一度埋めることではなく、五種類の要求を抽出して二つずつ照合することです。物語目標、プレイヤー身分、規模、形式、結末の約束。やり方は、まずそれらを判定可能な短い文に書き、次に一対ずつ「この二つは同時に成立するか」と問い、同時に成立しないものを衝突リストに書き、最後に収縮案でそのうち一つを変えるのであって、五つすべてを保持するのではありません。

ガイド
企画段階で最も起こりやすい問題は、各要求を単独で見れば合理的なのに、並べると互いに足を引っ張り合うことです。チェック方法はアイデア表をもう一度埋めることではなく、五種類の要求を抽出して二つずつ照合することです。物語目標、プレイヤー身分、規模、形式、結末の約束。やり方は、まずそれらを判定可能な短い文に書き、次に一対ずつ「この二つは同時に成立するか」と問い、同時に成立しないものを衝突リストに書き、最後に収縮案でそのうち一つを変えるのであって、五つすべてを保持するのではありません。
以下では架空の教育用例で全工程をたどります。例の中の世界、キャラクター、数字は方法を説明するために作ったもので、実測資料ではありません。
まず五種類の要求を判定可能な短い文に書く
あるプロジェクトを『霧港七日』と仮定し、初期企画をこう書きます:
- 物語目標:プレイヤーは七日間で霧港の運航停止の真相を突き止め、公開するかどうかを決める。
- プレイヤー身分:新任の港務記録員で、執行権はなく、記録と対話だけで進める。
- 規模:単一シーンの短編で、一回のプレイは二十分程度を見込む。
- 形式:インタラクティブ映像作品で、対話選択肢と少数の調査ノードが中心;初稿ではさらに各章が五つの都市をまたぐことを要求。
- 結末の約束:プレイヤーは自分が何を変えたかを明確に知ることができ、二種類以上の結末を見られる。
この五文はすべて真偽を判定でき、「サスペンス、没入、感情移入できる」よりはるかに役立ちます。判定基準は、別の作者が読んで、どの部分がそれを違反しているか指摘できるかどうかです。
二つずつ照合し、まず同時に満たせない組み合わせを探す
照合時には五掛ける五をすべて並べる必要はなく、最も衝突しやすい三組を先に見ます:規模対形式、身分対目標、目標対結末の約束。
| 照合組み合わせ | 要求A | 要求B | 同時に成立するか |
|---|---|---|---|
| 規模 × 形式 | 単一シーンの短編、二十分 | 各章が五つの都市をまたぐ | できない |
| 身分 × 目標 | 執行権のない記録員 | 運航停止の真相を突き止め公開を決める | できるが、推進手段が制限される |
| 目標 × 結末の約束 | 真相を突き止める | 二種類以上の結末 | できる、公開か保密かで異なる結果を生める |
一行目が本題で検出すべき典型的矛盾です。「単一シーン」は空間数を限定し、「各章が五つの都市をまたぐ」は各章に少なくとも五つの場所を要求し、両者は同時に満たせません。これは創意の良し悪しの問題ではなく、数量上の直接衝突です。
二行目は矛盾を構成しませんが、書き方を変えます:記録員には執行権がないので、「突き止める」は記録、対話、照合によってのみ完成でき、捜索や逮捕には頼れません。この条項は制約として書き込み、脚本段階で突然主人公が扉を破るのを避けます。
三行目も矛盾しません。同じ確定した真相は、公開、保密、または異なる対象に渡すことによって異なる結末を生めます。複数結末は互いに矛盾する複数の真相を要求せず、必要なのはプレイヤーの決定と可視の結果の間に違いがあることです。
矛盾を衝突リストに書き、頭の中に残さない
衝突リストには四列を含めることを勧めます:衝突番号、関与する要求、衝突類型、どれを変える必要があるか。
| 番号 | 関与する要求 | 衝突類型 | どれを変える必要があるか |
|---|---|---|---|
| C1 | 単一シーンの短編 × 各章が五つの都市をまたぐ | 数量衝突 | 規模を変えるか地点数を変える |
| C2 | 二十分 × 二種類以上の結末 | 体量は推定待ちで、直接矛盾ではない | 単一の完全経路で所要時間を見積もる |
| C3 | 執行権なし × 公開するかどうかを決める | 推進経路は明確化待ち | プレイヤーが資料を誰に渡すかを明確にする |
C2はリスク記録にすぎず、すでに確認された衝突を装ってはいけません。一回のプレイは通常一つの結末にしか到達せず、二つの排他的経路の所要時間を直接足し合わせることはできません。まず各経路の対話と映像の長さを列挙し、それから二十分を保持できるか判断します;まだ見積もっていない時点で、先に結末を削る必要はありません。
C3も「執行権がない」から直接「消息を公開できない」を導き出しません。作者は本作の伝播ルールを別途書く必要があります:例えば公式公告は署長の署名で、記録員は資料を署長または記者に渡せます。この時プレイヤーが決めるのは誰に渡すか、渡すかどうかであり、突然公告に署名する権限を得ることではありません。ルールを先に企画に書き、後続の台詞に根拠を持たせます。
二種類の収縮案
硬性衝突C1に対して、二種類の収縮案を出します;C2は引き続き見積もり、C3はルールを補ってから判断し、C1と混同しません。
案一:単一シーンを保ち、地点を削る。 「各章が五つの都市をまたぐ」を「全篇は港務大厅に集中」に変え、五つの都市は五通の来信によって調査対象となり、逐一展示しません。こうすれば空間規模は変わらず、形式も変わらず、代償は旅行で場面転換に頼れず、記録と対話で進める必要があることです。
案二:五つの都市を保ち、規模を変える。 「単一シーンの短編」を「マルチシーン作品」に変え、一本の完全経路の所要時間を見積もり直します。地点は保持しますが、素材数と場面転換の作業が増えます;二十分と結末数はどちらも再評価が必要で、見積もりなしに元の体量を約束できません。
どちらの案も下流を同時にチェックします:企画を変えると脚本、絵コンテ、スタイル、キャラクター、ノード、映像、プレビュー、書き出しに影響します。システムは依存関係に従って関連する完了済みステップを「要更新」と標記し、旧データは保持します;クリエイターはさらに旧素材の表現が依然成立するか確認し、状態標記を具体的衝突がすでに解決したことと見なしてはいけません。
完了チェック
変更後、同じ表でもう一度照合し、残留衝突がないことを確認します:
- 五種類の要求がすべて判定可能な短い文に書かれているか。
- 各衝突はそのうち一つだけを変え、二つとも曖昧に保持していないか。
- 変更した要求がすでに絵コンテ、キャラクター、ノードなど下流説明に同期されているか。
- 結末の約束が規模、形式、プレイヤー身分と一致しているか。
- 衝突リストに「なぜこう変えたか」の一言理由が残されているか。
第2条ができなければ、まだ互斥要求を同時に保持しており、脚本段階で再び衝突します。
本文はDramaForkが整理し、現在のプロジェクト実装に基づいて説明します:企画は審査可能、編集可能な段階で、AIは推進を補助できますが、すべての衝突を自動識別できるとは主張しません。提示制約は毎回の出力が正しいことを保証しないため、衝突リストと収縮決定は依然クリエイター自身の判断が必要です。
次の行動:現在の企画にある五種類の要求をそれぞれ一句の判定可能な文に書き、まず「規模 × 形式」の一組だけを照合し、同時に成立しない那一条を標記してください。


