インタラクティブ映画の選択画面で字幕を隠さないために:選択肢が入る瞬間を確認する
字幕とボタンの衝突は、安定した二つの画面の間で起こりがちです。進入前、出現時、送信後の三枚のカードで文字範囲、判断情報、入力のタイミングを確認し、字幕・配置・切り替えのどこを直すか特定します。

ボタンの位置より先に、文字の受け渡しを確認する
新しいボタンが字幕末尾を隠す問題は、同じ選択ノードを三フレームに分けて確認します。進入前は判断情報が揃っているか、出現時は字幕とボタンが空間を奪い合わないか、送信後は古い文字がフィードバックや次の字幕を隠さないかを見ます。三つとも実際の文字範囲を示し、字幕が消えた後の何も重ならない画面だけを比較してはいけません。
ここでの「フレーム」は確認の基準点です。三枚撮れば合格にできるわけではありません。字幕のフェード、ボタンのスライド、ショット変更は途中で短い重なりを生むため、基準点間もコマごとに確認します。三枚のカードで位置を特定し、遷移確認で見落としを補います。
二種類の失敗も分けます。文字が隠れるのは空間の問題です。全文が見えても、読み終える前に送信できるなら情報順序の問題です。ボタンを上へ動かすだけでは前者を直せても、判断を変える最後の半文をプレイヤーが逃す問題は残るかもしれません。
これは手動で実施できる制作確認法であり、DramaForkが自動回避や検査機能を提供するという説明ではありません。以下の物語、座標、タイミングは全て架空の教材で、実際の利用事例でも実測結果でもありません。
条件を付け加える字幕で衝突を表面化させる
架空の短編『扉の向こうのバックアップ』では、林嵐が扉の外の人物に封筒を渡そうとします。相棒は「封筒は彼に渡していい。でも中のネガは残して」と言います。画面右下には相棒がネガを押さえる手も映ります。プレイヤーは「空の封筒を渡す」か「手紙を丸ごと残す」を選びます。
あるローカライズ版では台詞が三行になり、最後が「でも中のネガは残して」だとします。旧版の二行字幕では下部のボタンは文字に触れていませんでしたが、一行増えるとボタンが入り、制約をちょうど隠します。見える前半だけなら手紙全体を渡してよいと思え、実際の選択肢が表す動作と食い違います。
記録の説明用に、画面の高さを百単位とし、上端をゼロにします。三行字幕の縦範囲が72〜88、ボタンが82〜96で、横範囲も交差するなら幾何学的な重なりとして記録します。数字は本例だけのもので、推奨寸法や汎用的な安全領域ではありません。
ボタンを上げればよいとも限りません。上にはネガを押さえる手があります。残す必要があるのは字幕の制約条件と、ネガの位置を証明する動作の二つです。修正では文字と映像の証拠を両立させます。
三フレームの文字範囲カードをコピーする
各カードの先頭にはノード、素材版、字幕版、言語、画面比率、表示寸法、文字サイズ、操作経路を書きます。これらがなければ同じスクリーンショットを後の回帰確認に使えません。経路は少なくとも操作可能になった直後の送信と、字幕が退場した後の送信を分けます。
| 確認基準点 | 記録する内容 | 不合格の兆候 |
|---|---|---|
| 進入前:ボタン出現直前の最終フレーム | 字幕全文、行数、外枠、重要な映像領域 | 判断に必要な末尾が未表示、または字幕が証拠を隠す |
| 出現時:初めてボタンを識別できるフレーム | 残った字幕、ボタン文字と背景板の外枠、操作可否 | 必要な文字の被覆、または情報が揃う前の送信受付 |
| 送信後:初めて選択を確認するフレーム | 選択済み表示、旧字幕、次の字幕と各外枠 | 旧文字が確認表示を隠す、または二つの字幕が一群に混ざる |
「外枠」は改行後の文字、縁取り、背景板を含む実際の描画内容を囲み、デザインファイルの予約テキスト枠ではありません。出現時には「最初の操作可能フレーム」も記録します。初めて識別できるフレームと違うなら両方残し、アニメーションが終わる前に押せることを見逃さないようにします。
各行の末尾に「問題—修正箇所—再確認条件」を付けます。例えば「字幕末尾とボタン背景が交差—進入タイミングを調整—三行字幕と現行文字サイズで再確認」です。「最適化済み」だけでは、字幕の再改訂時に次の担当者が修正の前提を把握できません。
架空のノードを失敗から確認可能な設計へ変える
カードで元の案をたどります。進入前は制約が表示済みでもまだ読んでいる段階です。出現時は下部ボタンが三行目を覆い、即座に入力を受け付けます。送信後も確認表示は下に残り、旧字幕がフェード中なので二組が重なります。問題は受け渡し全体にわたり、待機状態の配置だけ直しても足りません。
本例では順番に受け渡せます。相棒が条件を全て話し終え、林嵐が封筒を持つ反応ショットへ移ります。予定した字幕の読み取り区間の終わりまで字幕を残してから消し、次に二つのボタンを表示し、完全表示後に送信を許可します。待機ショットでも封筒とネガの位置を見せ、文字の空間を作る際に物語の根拠を失わないようにします。
修正後の三行は「進入前、末尾が完全でボタンの被覆なし」「出現時、旧字幕は退場済み、選択肢は完全、入力は未開放」「送信後、選択済みボタンがその場で確認を示し、次の字幕は別に入る」と書けます。これは予定する合格条件であり、検証済みの結論ではありません。
次に二つの操作経路を確認します。最速送信では確認表示と次の文が重ならないか、待ってからの送信では旧字幕が意図せず再表示されないかを調べます。次の台詞がすぐ始まるなら確認表示の位置や退場時刻を変え、フィードバックを残すために新情報を隠してはいけません。最後に修正前後の範囲記録を一枚へ並べ、消した重なりを具体的に示します。
別の直し方では代償と限界を明示する
物語が字幕と選択肢の同時表示を求めるなら、別々の領域を割り当て、現行で最長の有効な訳文で配置し直せます。「最長」はプロジェクトで実際に採用した文章で、勝手に長くした文ではありません。独立領域も人物と小道具の空間を圧縮するため、全画面に戻って確認します。
空間が足りなければ「ネガは残す」という条件を保って字幕を書き直すか、条件を前の文に移せます。逆接後の半文を削るだけにしたり、ボタンを曖昧な「渡す」「残す」にしてはいけません。省いた空間を新しい理解の負担と交換しないようにします。
台詞の字幕が動画に焼き込まれている場合、字幕コンポーネントを動かしても位置は変わりません。字幕付き動画の版を直すか、選択肢を配置し直します。文字を大きくして一行増えたなら、合格済みのカードはその状態をカバーしません。文字を小さくして隠すのではなく、確認し直します。
三フレームカードは占有範囲と受け渡しの欠陥を見つけられますが、読める時間の十分さや、ネガと封筒の関係を理解したことを単独では証明できません。情報が揃っても選択の根拠を言い返しにくい場合は、台詞と選択肢の意味を続けて確認します。引き継ぎ時には未解決項目と条件を残し、該当の版と経路の再確認が終わって初めてそのノードを合格にします。


