分岐する物語の絵コンテをどう描くか:同じシーンの共通ショットと差分ショット
インタラクティブ映像ゲームの絵コンテは、ルートごとに最初から描き直すことも、メインルートだけを描いて分岐を口頭で補足することもできません。より効果的なのは、シーンを共通の本体、導入の差分、選択時の待機、終了の差分に分け、状態タグで再利用できるショットと個別に撮影すべきショットを示す方法です。

はじめに
インタラクティブ映像ゲームの絵コンテは、ルートごとに最初から描き直すことも、メインルートだけを描いて分岐を口頭で補足することもできません。より効果的なのは、シーンを共通の本体、導入の差分、選択時の待機、終了の差分に分け、状態タグで再利用できるショットと個別に撮影すべきショットを示す方法です。
まずシーンの骨格を描き、次に状態を重ねる
最初は、すべてのルートに共通する空間、人物の動き、情報を伝えるポイントだけを描き、中立的な骨格を作ります。次に、人物がどこから来るか、何を持っているか、関係や感情がどうなっているかという導入の違いを示します。その次に、選択後の行動と終了時の姿勢を示します。最初からボードを6セット複製してはいけません。後の修正では、6回分の同期作業が必要になります。
《零点回拨》の資料室での対決では、主人公が机の前まで歩き、引き出しがすでに開いていることに気づき、空の書類袋を確認するショットを共用できます。信頼度の高いルートでは相棒が近くに立ち、信頼度の低いルートでは机を挟んで立ちます。本体のショットは共用し、冒頭のツーショットと証拠を渡す終了ショットは個別に用意します。
絵コンテの各コマにインタラクション用の項目を追加する
従来の項目に加え、ノードID、状態ID、ショットの用途、共用の有無、インタラクションの出現位置、待機可能時間、選択肢のセーフエリア、導入の接続条件、終了の接続条件を記入します。これにより、撮影担当は画面の構図を、プログラマーはボタンの出現タイミングを、編集担当はどのフレームでつなげられるかを把握できます。
共通ショットと差分は、色だけに頼らず、文字や模様でも区別します。各差分には対応する条件を明記します。「バージョンA」では、なぜそれが存在するのかを現場に伝えられず、接続を間違えやすくなります。
選択時の待機もショットとして設計する
選択肢が表示されるとき、重要な動作の途中で人物を任意に静止させてはいけません。ループできる、あるいは自然に延長できる待機を設計します。人物がドアの外を見る、電話が無音のままである、カメラがゆっくり寄る、周囲の動きが続く、といった形です。時間制限のある選択では、演技とカウントダウンが一緒にプレッシャーを生みます。じっくり考えられる場合は、十数秒の待機に耐えられる画面が必要です。
字幕とボタンのセーフエリアを事前に示し、顔、重要な小道具、動作を守ります。横画面と縦画面の両方で公開する場合は、それぞれの構図を個別に検証する必要があり、画面の端を単純に切り落とすだけではいけません。
終了ショットは次のパートにつなぐために作る
各選択肢の終了時について、人物の位置、視線、手の動き、照明、焦点距離、音の余韻を記録し、次のノードの導入と項目ごとに合わせます。複数の終了部分が共通の本体に合流する場合は、窓辺まで歩く、うつむいてスマートフォンを見るなど、同じ中立的な動作を全員に完了させてから、共通ショットに切り替えられます。
合流するたびに、意味のない暗転で隠してはいけません。ドア枠で画面が遮られる瞬間、素早いパン、スマートフォンのクローズアップの挿入、環境音による橋渡しは、物語の中で自然にカット点を隠せますが、絵コンテの段階で設計する必要があります。
差分ショットでは選択の結果を優先して見せる
予算が限られる場合、個別のショットは、プレイヤーが最も反応を期待する瞬間に集中させます。相手の表情、重要な動作、証拠の行方、取り消せない結果などです。背景のつなぎのショットが状態を伝えないなら、できるだけ再利用します。こうすれば、限られた撮影量で最大の体感差を生み出せます。
同じセリフの状態による違いは、個別の寄りのショットや代替音声トラックで対応でき、シーン全体を撮り直す必要はありません。映像が必要な変化と音だけで十分な変化を絵コンテに記し、監督と編集担当が判断できるようにします。
ショットマトリクスで抜けを見つける
「ショット×状態」のマトリクスを作ります。1行に1ショットを置き、関係性の高低、証拠の有無、負傷などの関連する状態を列に並べ、共通、差分、該当なしを記入します。空欄は状態が網羅されていないことを示し、差分が異常に多い場合は状態設計が細かすぎることを示唆します。
その後、各導入から絵コンテを順に再生し、すべてのルートが直前の終了部分から入り、インタラクションを完了し、接続可能な次のノードへ進めることを確認します。絵コンテのレビューは画面を鑑賞する場ではなく、連続性と制作量を検証する場です。
静止画よりも早く問題を明らかにするアニマティック
絵コンテを想定尺に合わせてanimaticに編集し、仮の音声、字幕、選択肢、カウントダウンを加えます。チームは、選択肢が早すぎる、読むための領域が顔を隠す、待機ショットが短すぎる、分岐への反応がわかりにくいといった問題をすぐに確認できます。ラフを修正する費用は、追加撮影よりはるかに低く済みます。
各担当に絵コンテのストレステストをしてもらう
撮影担当はカメラ位置、照明、軸線を予定時間内に実現できるかを確認します。美術担当は分岐状態ごとのセットと小道具を確認します。俳優は導入の情報だけでその状態に入れるかを確認します。編集担当は各終了部分に次へつなげられるフレームがあるかを確認します。プログラマーは選択肢の出現、ループ、事前読み込みの時間枠を確認します。各問題は該当するコマ番号とノードIDに書き戻し、会議後に切り離された別のメモを作らないようにします。
確定後は2種類を出力します。現場用はシーンとショットの順に、物語用はプレイヤーの経路順に並べます。現場用は実行を支え、物語用は因果関係を守り、どちらも同じショットマトリクスから生成します。現場で立ち位置や動線、終了部分を変更した場合は、スクリプターがその日のうちにマトリクスと参考画像を更新します。そうすれば、ポストプロダクションで古い絵コンテのまま映像をつなぎ続けることを防げます。
次のステップ:合流を含むシーンを1つ選び、まず共通の骨格を描き、導入、反応、終了にだけ差分を追加します。ボタン付きのアニマティックにして、すべてのルートの待機と接続点を検証します。


