インタラクティブ映像ゲームの予算をどう見積もるか:完成映像の分数だけで計算しない
インタラクティブ映像ゲームの予算は、プレイヤーが1回クリアするまでの時間だけでは見積もれません。実際にコストを左右するのは「重複を除いた総制作量」です。執筆、リハーサル、撮影、編集、エンコード、ローカライズ、テストが必要な全コンテンツに、分岐の複雑さと変更リスクを掛け合わせます。予算表には現金、人日、重要リソースの使用量を併記する必要があります。

はじめに
インタラクティブ映像ゲームの予算は、プレイヤーが1回クリアするまでの時間だけでは見積もれません。実際にコストを左右するのは「重複を除いた総制作量」です。執筆、リハーサル、撮影、編集、エンコード、ローカライズ、テストが必要な全コンテンツに、分岐の複雑さと変更リスクを掛け合わせます。予算表には現金、人日、重要リソースの使用量を併記する必要があります。
まず4種類の規模の測り方を定める
1つ目は標準的な1回のプレイ時間で、体験を測るためのものです。2つ目は重複を除いた全メディアの分数で、ポストプロダクションとストレージのためのものです。3つ目は撮影する脚本のページ数とセットアップ数で、撮影現場のためのものです。4つ目はノードと条件の組み合わせで、プログラミングとテストのためのものです。同じ作品でも、クリアには90分かかる一方、重複を除いた映像が240分あり、テスト経路が数百本ある場合があります。
対外的な宣伝ではエンディング数を示してもよいですが、内部予算では重複のないシーン、ショットのバリエーション、再利用する本体部分に分解する必要があります。エピローグの字幕変更と、シーン全体の追加を、どちらも単に「エンディング1つ」と数えてはいけません。
作業分解構成に沿って見積もる
開発には調査、構成、脚本、プロトタイプ、ツールが含まれます。プリプロダクションにはキャスティング、ロケ地、美術、衣装とメイク、絵コンテ、リハーサル、法的な許諾が含まれます。撮影には人員、機材、場所、交通、食事、保険、残業が含まれます。ポストプロダクションには編集、音響、カラーグレーディング、視覚効果、字幕、エンコードが含まれます。ソフトウェアにはプレイヤー、UI、状態管理、セーブ、分析用イベントの計測、プラットフォーム連携が含まれます。リリースにはテスト、ローカライズ、ストア用素材、レーティング、マーケティング、サポートが含まれます。
各項目に数量、単価または人日、担当者、依存関係、見積もりの根拠を記載します。根拠を説明できない一括金額では、後から取捨選択しにくくなります。
分岐は追加コストで計算する
各分岐が何を追加するのかを明記します。台詞だけなのか、演技のバリエーション、独立したショット、独立したシーン、俳優、場所、状態ロジック、テストの組み合わせなのかを区別します。共有する本体部分は重複計上せず、入口と出口の接続部分は別に計算します。こうすれば、脚本家が新しい分岐を提案した際、チームは部門をまたぐ影響をすぐに把握できます。
30秒の屋外分岐に、半日の場所移動、許可、夜間用機材が必要となり、スタジオ内の2分よりはるかに高くつく場合があります。分数が同じでもセットアップ費用はまったく異なるため、予算の単位は単純な尺ではなく、「シーンのセットアップ+ショットのバリエーション+完成映像」にするべきです。
手戻りと不確実性を明示する
脚本が未確定、技術プロトタイプが未検証、俳優のスケジュールに余裕がない、AI素材の出所が不明確といった状況は、いずれもリスクを高めます。既知の不確実な項目について、発生確率、コストへの影響、発生の兆候、軽減策、責任者を記録したリスク台帳を作ります。予備費は適当な割合を上乗せするのではなく、これらの具体的なリスクをカバーするものです。
段階に応じて見積もりの精度を徐々に高めます。コンセプト段階では幅と前提を示し、プロトタイプ後は実測した撮影効率と最初のフレームの表示性能で更新し、脚本確定後に初めて撮影の基準計画を作ります。各バージョンで差が生じた理由を残します。
現金だけが制約ではない
創業チームは自分たちの時間を使って現金支出を減らせるかもしれませんが、時間もコストです。内部の人日を機会費用で記録することで、外注と内製を比較できます。主要メンバーが同時に抱える作業が多すぎると、帳簿上は支払いがなくても、スケジュールのボトルネックになります。
機材の処理能力、場所を使える期間、俳優の稼働日数、ストレージ、帯域幅も記録します。これらの厳しい制約を超えると、少額の予算追加では解決できない場合があります。
3段階の案を用意する
最低限版は中核となる約束と完結した体験を保証し、目標版は想定した品質を実現し、拡張版は独立して削除できる価値の高いコンテンツを加えます。3段階とは一律に20%削ることではなく、どの分岐、シーン、プラットフォームを外せるか、外した後も物語が成立するかを明確にすることです。
《零点回拨》の最低限版では、主要な場所1か所と3種類のエンディングを残せます。目標版では記者のサブストーリーと2つ目の場所を追加し、拡張版では独立した2周目の視点をさらに追加します。これにより資金が変わったときに構造に基づいて判断でき、急場しのぎで各シーンから10秒ずつ削る必要がなくなります。
ユニットエコノミクスで目標規模を点検する
重複を除いた完成映像1分当たりの総コスト、撮影日1日当たりの納品分数、ノードごとの組み込みとテストの人時を計算します。指標をプロジェクト間で無条件に比較することはできませんが、このプロジェクト内の異常は発見できます。あるサブストーリーが予算の15%を占めるのに、ごく少数の経路からしか到達できず、テーマにも寄与していないなら、改めてその妥当性を検討する必要があります。
収益予測には保守的、標準、楽観的なシナリオを用い、プラットフォームの取り分、税金や手数料、返金、マーケティング、継続的なサポートを差し引きます。予算判断を、必ず大ヒットするという前提に置いてはいけません。
予算を変更管理につなげる
基準計画を確定した後は、コンテンツ追加に変更申請を提出します。創作上のメリット、関係するアセット、人日、現金、スケジュール、代わりに外す優先項目を記載します。コストのかからない小さな変更はありません。新しい台詞1行でも、俳優の現場復帰、字幕更新、全経路の回帰テストが必要になる場合があります。
毎週、「支出済み予算、支出確約済み額、完成までに必要な額」の3列で予測を更新します。支払い済みの金額だけを見ると、締結済みの契約と未完了の作業を過小評価してしまいます。差異が合意したしきい値を超えたら、チームは直ちに範囲の縮小、案の変更、リソースの追加を選ぶ必要があります。ポストプロダクションになってから、資金では作品の半分しか完成できないと気づいてはいけません。
次のステップ:4種類の規模の測り方で現在のバージョンを集計し、最も高額な10本の分岐について部門をまたぐ追加コストを分解します。それを基に最低限版、目標版、拡張版の3段階を作り、先に総額を提示しないようにします。


