ゲーマー視点
インタラクティブ映画を初めて企画する人は、「エンディング 7 つ、選択肢 100 以上」と気軽に書き、分岐が多いほどお得だと考えがちです。しかし制作に入ると、コストは足し算ではなく掛け算だと気づきます。本当に分岐する結末が一つ増えるたびに、撮影、吹き替え、ポストプロダクションが分岐ツリーに沿って何重にも増えていくのです。本稿では、その費用を計算します

はじめに
分岐のコストが掛け算である理由
一本道の映画には時間軸が一つしかありませんが、インタラクティブ映画は分岐する木です。最初の節で二手に分かれ、それぞれがまた分かれると、三階層で八本の線になります。理論上、選択の階層が一つ増えるたびに、撮影すべき映像の総量はほぼ倍増し、各映像には吹き替え、音楽、編集、カラーグレーディング、特殊効果も必要で、それらも複製されます。つまり分岐とは、制作パイプライン全体を繰り返し稼働させることなのです。
本当の分岐と見せかけの分岐
本当の分岐は、まったく異なる場面、人物、結末へ進み、新素材の撮影が必要で最もコストがかかります;
見せかけの分岐は、短く逸れて数分以内に同じ場面へ戻り、つなぎの映像が一、二つあれば足ります;
色の違いは、筋を変えずに人物の態度や台詞、後で解放される細部だけを変え、撮影コストはほぼ増えません。
視聴者の「支配感」は本当の分岐から生まれ、制作側の「コスト管理」は見せかけの分岐に依存するため、両者を組み合わせる必要があります。
主流の解決策:結び目のある木
「結び目のある木(tree with knots)」が一般的な折衷案です。要所で運命を左右する本当の選択を提示し、その後は見せかけの分岐ですぐに収束させ、終盤だけ完全に分岐させて、数は限られていても重みのある結末を作ります。『Late Shift』は約 180 の判断ポイントがありながら結末は 7 つだけで、「選択は多く、終点は少ない」典型です。
時間は入念に設計される
1 周目は通常 90~150 分と映画 1 本分に収め、すべての結末を見るには 5~10 時間かかるようにします。生死や陣営といった大きな選択だけがリプレイ価値を持ち、細かい選択は疲れさせるだけです。
おわりに
インタラクティブ映画の「自由」には、すべて値段がついています。優れた設計は、分岐を無限に増やすことではなく、最小限の本当の分岐で「自分が物語を変えた」という感覚を最大限に生むことです。
議論:あなたがプレイした作品で、どの結末も再プレイする価値があったのはどれですか。分岐は多いのに雑だと感じた作品は?コメント欄でお聞かせください。


