初めて作るインタラクティブ映像ゲーム:プラットフォームに依存しない3分間の物語テンプレート
5つのノード、2回の選択、3つの結末を使い、分岐ロジックに対応する任意のツールで3分間のインタラクティブな物語のプロトタイプを完成させます。

はじめに
利用上の注意:この記事はプラットフォームに依存しない物語のテンプレートです。特定の製品のボタン、メニュー、作成、プレビュー、公開の手順は含みません。
初めてインタラクティブ映像ゲームを作るなら、世界観、10人のキャラクター、20通りの結末から始めないでください。まずは3分間で完結する流れを作りましょう。ノード5つ、選択2回、結末3つです。目標は代表作を作ることではなく、「フック—選択—フィードバック—状態—結末」を自分の手で一通り動かすことです。
物語テンプレート:『最後のエレベーター』
残業を終えた主人公がエレベーターに乗ると、知らない相手からメッセージが届きます。「1階を押すな。」エレベーターには緊張した様子の見知らぬ人物も乗っており、階数表示が異常に飛び始めます。
ノード1:フック(30秒)
場所、目標、異変を示します。主人公はただ家に帰りたいだけです。メッセージは危険を知らせますが、送信元は不明です。
ノード2:1回目の選択(15秒)
- 1階を押す:
trusted_message=falseを記録 - 押さずに、見知らぬ人物に尋ねる:
trusted_message=trueを記録
選択肢は善悪の判断ではなく、「出所不明の警告を信じる」ことと「普段どおりに行動する」ことの対立です。
ノード3:共通の危機(60秒)
エレベーターが存在しない階に止まります。セリフ1行かスマートフォンの画面で、1つ目の状態を読み取って反映します。メッセージを信じたプレイヤーはあらかじめ非常ボタンに手をかけ、信じなかったプレイヤーは見知らぬ人物から別の情報を得ます。映像の大部分は共用できます。
ノード4:2回目の選択(15秒)
- ドアを開ける:
open_door=true - 非常呼び出しボタンを押して待つ:
open_door=false
ノード5:3つの結末(各30–45秒)
- 早い段階で警告を信じ、待つ:安全な結末。ただし、メッセージの送信元は謎のままです。
- 見知らぬ人物の情報を把握したうえでドアを開ける:階の異常の原因を発見する、真相にたどり着く結末です。
- 準備が足りないままドアを開ける:失敗の結末。同時に、次の周回で使える情報が1つ明らかになります。
この3つの結末は創作用のテンプレートにすぎません。独自の設定に合わせて書き直し、例を唯一の正解と考えないでください。
最小限の素材リスト
エレベーターの場面1つ、キャラクター2人、共通の危機のシーン、短い反応2つ、結末のシーン3つ、メッセージの内容、選択肢の文言4つ、真偽値の状態2つです。まずはテキストと簡易的な仮素材でロジックを一通り動かしてから、費用のかかるメディア素材を制作しましょう。
セルフテストのチェックリスト
- 2つの選択は、どちらも少なくとも1つの結末に到達できる。
- 1つ目の状態がノード3または結末で読み取られる。
- すべての結末を選択までさかのぼって追跡できる。
- 行き止まり、空のボタン、戻れないノードがない。
- 開始からどの結末までも約3分である。
- 2周目では既読の内容をすばやくスキップできる。
初心者が大きな世界から始めるべきでない理由
大きな世界は、執筆、素材、状態、テスト、公開の問題を同時に拡大します。3分間のプロジェクトなら、まず本当のボトルネックを発見できます。選択に代償があるか、映像の連続性が保たれているか、状態が読み取られているか、見返しやすいか。一つの流れを完結させるほうが、いつまでも撮り終えられない分岐ツリーを描くより、作品の完成に近づきます。
このテンプレートは、ノードと状態に対応する任意のツールに当てはめられます。具体的なボタン、メニュー、プレビューや公開の方法は、使用するツールの最新ドキュメントを確認してください。この記事ではそれらを仮定しません。
第1段階:まずテキストでノード図を動かす
固定したノードIDを5つ作り、入口、2回の選択、3つの結末をつなぎます。まだ動画は生成しないでください。テキストだけで、すべてのボタンに移動先があること、入口からすべての結末に到達できること、戻る操作や再開始で行き止まりに入らないことを確認します。2つの真偽値の状態に初期値を設定し、古いセーブデータや値の書き込み漏れによって未定義の結果が生じるのを防ぎます。
経路表に4通りの選択の組み合わせを列挙し、それぞれがどの結末に進むかを記載します。4通りの組み合わせに必ず4つの結末が必要なわけではありませんが、すべての組み合わせに明確な処理が必要です。2通りの組み合わせが同じ結末に合流する場合は、セリフ1行かメッセージで違いを読み取って反映し、最初の選択の痕跡が残るようにします。
第2段階:重要度の順に素材を制作する
共通の危機、2回の選択へのフィードバック、3つの結末を先に完成させ、その後で冒頭の雰囲気を補います。親ショットは中立的な姿勢で終えます。キャラクターは閉じたドアに向かい、まだ手を伸ばしていない状態です。2つの子ショットは同じ位置から始めます。衣装、スマートフォン、エレベーターの階、見知らぬ人物の位置、照明を連続性の管理表に記載し、再生成のたびに照合します。
予算が限られている場合、メッセージ、階の記録、心の中での判断はテキストや静止画にできます。ドアが開いた後の危険と人物の反応には動画を残します。スマートフォンを手に取る、パネルを見るといった動作でメディアの切り替えをつなぎ、場面と無関係な説明ページを突然表示しないでください。
第3段階:4つの経路のテストを完了する
新規のセーブデータから「1階を押す/ドアを開ける」「1階を押す/待つ」「尋ねる/ドアを開ける」「尋ねる/待つ」をそれぞれ実行し、ノード、状態、結末を記録します。続いて、途中終了からの復帰、素早い連打、接続切断、戻る操作、既読スキップをテストします。選択後にはすぐにフィードバックがあり、結末では発生条件を説明でき、再挑戦するための入口を用意する必要があります。
ノード図を見ていないテスター1人に遊んでもらい、2回の選択の前に何を知っていたか、それぞれ何を心配していたか、なぜその結末になったか、別の経路も見たいかを尋ねます。推測だけでクリアするしかないなら危険の兆候を追加し、2つの選択肢が明らかに良いものと悪いものに分かれているなら代償を設計し直します。
完成基準
論理的に到達可能であること、メディアの連続性があること、状態が読み取られること、3分間のテンポが成立すること、2周目の負担が許容できることをすべて満たして初めて、一連の流れが完成したといえます。最終的なノード図、経路表、素材リスト、不具合記録をまとめて保存してください。完成映像だけを残すよりも、次の作品作りに役立ちます。
この記事では、意図的にどのソフトウェアのボタンやメニューの手順も紹介せず、例をDramaForkの現在の機能説明としても記述していません。読者はノード、状態、経路、素材の各フィールドを自分のツールに対応付け、そのツールの最新ドキュメントに従ってください。


