用文字決定下一步
選擇建議行動,或描述想嘗試的事情與目的。描述行動,而非直接宣布結果;等待本輪回應後,再根據實際變化繼續決定。
文字遊戲回合 · 正在讀取規則…

互動文遊 · 選擇與求證,無隨機檢定

DRAMAFORK / 互動文遊
演出可以完成,過去不必回到原點。
舊場地關閉前,你受邀製作折返線的告別演出。吉他手陸弦與前隊友程野,對舊曲的署名各有記憶。
透過文字閱讀與行動選擇展開的互動體驗。按自己的節奏探索世界,體驗故事與角色互動。
故事從目前場景中的選擇逐步展開。留意已知資訊、可採取的行動,以及選擇後的變化。不必事先規劃整段劇情,可以先從眼前的問題著手,再根據回應調整方向。
選擇建議行動,或描述想嘗試的事情與目的。描述行動,而非直接宣布結果;等待本輪回應後,再根據實際變化繼續決定。
目前可用行動是操作起點。行動可能有條件、代價,或得到與預想不同的回應;先看清結果,再決定是否調整方向。
一起閱讀新的場景回應與更新後的狀態,留意目前目標及本輪變化。下一次行動應建立在這次回應上,讓遊玩過程保持連貫。
本作支援檢查點。在存檔操作中使用可用的檢查點與分支功能,保留原有進度,再嘗試不同方向,不必覆蓋原本的路線。
確認本作提供的身分與初始選項,了解自己以怎樣的條件進入故事。這些設定幫助你找到切入方式,不要求所有玩家採用同一條路線。
閱讀目前場景、狀態與可用行動,區分已知資訊與尚未驗證的猜測。先看清眼前的問題,再決定優先處理哪件事。
選擇建議行動,或描述想嘗試的事情與目的。描述行動,而非直接宣布結果;等待本輪回應後,再根據實際變化繼續決定。
一起閱讀新的場景回應與更新後的狀態,留意目前目標及本輪變化。下一次行動應建立在這次回應上,讓遊玩過程保持連貫。

文字、影片和圖像說明內容如何呈現,卻不能單獨說明玩家在做什麼。用同一座虛構博物館的四種呈現,分清閱讀控制、故事參與和規則任務,再用一張觀察卡描述它們的交叉關係。

從《巨洞冒險》與《Zork》到橙光、易次元與 AI 文遊,梳理文字冒險遊戲與互動文遊的起源、演變、差異與經典作品。

透過原創樂團重聚案例,分別設計演出完成、舊事釐清與繼續合作的條件。讓玩家協商署名、資料授權和退出安排,使體面告別也成為完整的成功結局。

不需要 AI,也能做出有選擇、有後果的互動遊戲。用紙面守門人規則卡,比較相同狀態與行動下的兩種對白,判斷變化的是說話方式,還是玩家真正能做的事。