第一次做互動影遊:一個平台無關的三分鐘故事範本
用五個節點、兩次選擇和三個結局,在任何支援分支邏輯的工具中完成三分鐘互動故事原型。

開篇導讀
使用說明:本文是平台無關的故事範本,不包含任何特定產品的按鈕、選單、建立、預覽或發布步驟。
第一次做互動影遊,不要從世界觀、十名角色和二十個結局開始。先完成一個三分鐘閉環:5 個節點、2 次選擇、3 個結局。目標不是做代表作,而是親手跑通「鉤子—選擇—回饋—狀態—結局」。
故事範本:《最後一班電梯》
主角加班後進入電梯,收到陌生簡訊:「別按一樓。」電梯裡還有一名神色緊張的陌生人,樓層指示開始異常跳動。
節點 1:鉤子(30 秒)
建立地點、目標和異常。主角只想回家;簡訊提供風險訊號,但來源不明。
節點 2:選擇一(15 秒)
- 按一樓:寫入
trusted_message=false - 不按,詢問陌生人:寫入
trusted_message=true
選項不是善惡判斷,而是「相信未知警告」與「維持正常行動」的衝突。
節點 3:共同危機(60 秒)
電梯停在不存在的樓層。用一句對白或手機畫面讀取第一項狀態:相信簡訊的玩家提前握住緊急按鈕;沒相信的玩家從陌生人口中得到另一條資訊。畫面可以大部分共用。
節點 4:選擇二(15 秒)
- 打開門:
open_door=true - 按緊急呼叫並等待:
open_door=false
節點 5:三個結局(各 30–45 秒)
- 提前相信警告且等待:安全結局,但簡訊來源仍是懸念;
- 打開門且掌握陌生人資訊:真相結局,發現樓層異常原因;
- 缺少準備卻打開門:失敗結局,同時揭示一條下一輪可用資訊。
這三種結局只是創作範本,應根據原創設定重寫,不要把範例當唯一答案。
最小素材清單
一個電梯場景、兩名角色、共同危機片段、兩段短反應、三段結局、簡訊內容、四條選擇文案與兩個布林狀態。先用純文字和低擬真佔位內容跑通邏輯,再製作昂貴的媒體素材。
自我測試清單
- 兩個選擇都能到達至少一個結局;
- 第一項狀態在節點 3 或結局中被讀取;
- 每個結局都能從選擇追溯;
- 沒有死路、空按鈕或無法返回的節點;
- 從開始到任一結局約三分鐘;
- 第二輪能快速跳過已讀內容。
為什麼新手不應先做大世界
大世界把寫作、素材、狀態、測試和發布問題同時放大。三分鐘專案讓你先發現真正的瓶頸:選擇是否有代價、影片是否連續、狀態是否被讀取、回看是否方便。完成一個閉環,比畫一棵永遠拍不完的樹更接近作品。
這套範本可以對應到任何支援節點和狀態的工具。具體按鈕、選單、預覽與發布方式應查看所用工具的最新文件,不在本文中假設。
第一步:先用文字跑通節點圖
建立五個穩定的節點 ID,再連接入口、兩個選擇和三個結局。暫時不要生成影片,用純文字驗證每個按鈕都有目標、每個結局都能從入口到達、返回或重新開始不會進入死路。為兩個布林狀態設定預設值,避免舊存檔或漏寫時出現未定義的結果。
用路徑表列出四種選擇組合,並註明它們進入哪個結局。四種組合不一定需要四個結局,但每種都應有明確處理。若兩種組合匯入同一結局,用一句對白或簡訊讀取差異,讓第一次選擇仍然留下記憶。
第二步:按重要性製作素材
先完成共同危機、兩次選擇回饋和三個結局,再補開場氛圍。父鏡頭結束在中立姿態:角色面對關閉的門,尚未伸手;兩個子鏡頭從同一位置開始。服裝、手機、電梯樓層、陌生人位置和光線寫進連續性表,任何重新生成都對照檢查。
如果預算有限,簡訊、樓層紀錄和內心判斷可用文字或靜態畫面;門打開後的危險與人物反應保留影片。媒介切換由拿起手機、看向面板等動作連接,不要突然出現與場景無關的說明頁。
第三步:完成四條路徑測試
分別從全新存檔執行「按一樓/開門」「按一樓/等待」「詢問/開門」「詢問/等待」,記錄節點、狀態和結局。再測試中途退出後恢復、快速重複點擊、斷線、返回和已讀跳過。選擇後應立即有回饋,結局必須能夠解釋觸發原因並提供重試入口。
讓一名沒有看過節點圖的測試者試玩,詢問他在兩次選擇前知道什麼、各自擔心什麼、結局為何發生、是否願意看另一條路。若只能靠猜謎通關,就補充風險訊號;若兩項明顯一好一壞,就重新設計代價。
完成標準
專案只有同時滿足邏輯可達、媒體連續、狀態被讀取、三分鐘節奏成立和第二輪成本可接受,才算閉環完成。把最終節點圖、路徑表、素材清單和缺陷紀錄一起保存,它們比只保留成片更能幫助製作下一部作品。
本文刻意不提供任何軟體的按鈕或選單步驟,也不把範例寫成 DramaFork 目前的功能說明。讀者只需把節點、狀態、路徑和素材欄位對應到自己的工具,並以該工具的最新文件為準。


