먼저 플레이어가 계속해야 하는 이유를 정의하세요.
작업 유형, 대상 경험, 핵심 갈등, 플레이어 정체성 및 스토리 경계를 명확하게 하여 계속 논의할 수 있는 대화형 계획을 형성합니다. "아이디어가 있어요"를 "플레이어가 어떤 상황에서 어떤 선택을 했나요?"로 바꾸는 데 도움이 될 것입니다.
AI 인터랙티브 스토리 스튜디오
하나의 이야기 아이디어를 분기 대본, 일관된 캐릭터와 장면, 실제로 플레이할 수 있는 첫 버전으로 만드세요.
한 문장으로 시작하거나 기존 대본을 업로드하세요.
PLAY · DISCOVER
인기 콘텐츠 로딩 중…
프로젝트를 생성하거나 포인트를 소모하지 않는 비디오 및 텍스트 브랜치의 짧은 대화형 데모.
1937년 상하이에서 보내지 않은 편지 한 통이 오래된 사건으로 이어졌습니다. 당신은 저널리스트입니까? 추구할 것인가, 협력할 것인가, 아니면 떠날 것인가? 다양한 옵션을 시험해보고 이 짧은 데모가 어떻게 다른 방식으로 끝날 수 있는지 확인하세요.
Choose an action to move to its scene and ending.
이 편지의 끝은 당신의 선택을 기다리고 있습니다.
전통적인 인터랙티브 비디오 게임 제작에는 기획, 시나리오 작성, 미술, 연출, 비디오 제작 및 프로그램 개발이 포함됩니다. 각 링크에는 서로 다른 도구가 사용되며 문서, 테이블, 프롬프트 단어 및 엔지니어링 파일 간에 정보가 반복적으로 전송됩니다. 문자 설정, 이전 및 후속 플롯 또는 변수 상태가 변경되면 다운스트림 콘텐츠를 다시 조정해야 하는 경우가 많습니다.
더 큰 위험은 스토리 구조가 확립되기 전에 팀이 고가의 비디오를 대량 생산할 수 있다는 것입니다. 플레이어 선택이 실제로 결과에 영향을 미치지 않거나, 분기 플롯이 서로 반복되거나, 캐릭터 동기가 후속 개발을 지원할 수 없다는 사실이 시험 단계에서 발견되었습니다. 이때 재작업되는 것은 카피라이팅뿐 아니라 전체 제작 체인이다.
DramaFork는 이 순서를 바꾸기를 희망합니다. 먼저 세계, 캐릭터, 상태, 규칙 및 선택의 결과를 확인 가능한 구조로 바꾼 다음 고비용 콘텐츠를 생성합니다. 제작자에게 이는 단순한 AI 게임 제작 도구가 아니라 대화형 스토리텔링을 기반으로 구축된 워크플로입니다.
대부분의 세대 도구는 현지 질문에 답하는 데 능숙합니다. 대화 작성, 사람 사진 생성 또는 동영상 제작. 진정한 대화형 작업은 모든 콘텐츠가 동일한 세계 설정을 따르고 각 선택 후 논리적으로 일관성을 유지해야 합니다.
DramaFork는 다섯 가지 범주의 AI 에이전트의 기획, 시나리오 작성, 예술, 감독 및 개발을 통해 자연어 아이디어를 구조화되고 편집 가능한 크리에이티브 자산으로 변환하기 위해 협력합니다.
캐릭터, 스토리보드, 동영상 제작으로 넘어가기 전에 스토리 구조를 확인하세요. 각 스테이지를 보고, 수정하고, 앞으로 이동할 수 있습니다.
인물, 갈등 또는 플레이어가 마주할 선택에서 시작하세요. 한 문장이면 충분합니다.
두 방식 모두 동일한 프로젝트 구조를 공유합니다. 고급 편집으로 전환하기 전에 자동으로 생성하거나 이미 설정한 설정으로 시작하여 대화형 비디오 게임 제작을 점진적으로 완료할 수 있습니다.
분기 구조와 캐릭터 일관성에서 데모 및 자산 복구에 이르기까지, 각 능력은 고비용 생산에 투입되기 전에 스토리를 검사, 수정 및 검증할 수 있는 프로젝트로 만드는 것과 동일한 목적을 수행합니다.
개인적인 이야기부터 팀 제안에 이르기까지 모든 것을 먼저 할 필요는 없습니다. 다음에 무엇을 투자할지 결정하기 전에 플레이 가능한 대화형 프로토타입에 가장 중요한 선택을 하십시오.
단일 포인트 도구로 한 세대를 해결하는 DramaFork는 스토리 구조에서 재생 가능한 검증에 이르기까지 지속적인 생성을 구성합니다. 두 작업 방식의 차이를 확인하려면 차원을 선택하세요.
단일 텍스트 단락, 단일 사진 또는 단일 비디오
스크립트, 캐릭터, 샷, 대화형 노드 및 엔딩을 포함하는 프로젝트
단일 지점 도구는 그림이나 비디오를 생성하기에 충분할 수 있지만, 이야기의 선택이 다음 내용에 영향을 미치는 경우 상호 작용의 구조를 이해하는 AI 대화형 비디오 게임 제작자가 더욱 필요합니다. 확장 방법을 결정하기 전에 작은 재생 가능한 데모를 수행하십시오.
다음 선택은 당신의 몫입니다
모든 영상이 완성될 때까지 기다리지 말고 이야기를 테스트하세요. 인물, 규칙과 분기를 먼저 만들고 실제 선택을 통해 다음 제작 방향을 정하세요.
하나의 이야기 선택에서 시작
예시 작품 체험PLAY · DISCOVER
텍스트 게임, 인터랙티브 영화, 캐릭터 IP. 다음 경험을 찾아보세요.

진정한 밤이 결코 찾아오지 않는 녹티스 시티에서는 졸음이 범죄로 여겨진다. 모든 사람의 몸에는 어웨이크 칩이 이식되어 있으며, 졸음 지수가 기준치를 넘으면 드림캐처들이 영혼을 회수하러 온다.

결혼식 생중계가 시작된 지 10분, 신부 쑤야오가 대기실에서 사라졌다. 남겨진 것은 휴대전화 한 대와 예약 재생된 영상 하나. “다음 문으로 들어갈 사람은 시청자가 정하게 해.” 당신은 생중계 연출자이자 신부의 절친인 탕궈가 되어, 카메라와 하객, 후원사의 압박 속에서 그녀를 찾아야…

그는 첩문이 거짓이라 증명하려 필사한다.

23시 36분, 스마트홈 회사의 야간 고객 상담원 린즈샤는 발신지를 추적할 수 없는 내선 전화를 받는다. 수화기 너머의 목소리는 그녀와 똑같다. 24시간 뒤의 자신이라고 주장하는 상대는 아직 일어나지 않은 사소한 일들을 정확히 예고한다. 이어 상대는 그녀의 죽음을 예고한다.

薛珍珠是一个喜剧控制型角色,讲话带上海闲话,坚信“玲玲一定就在附近”。她会在任意角色开口后立刻锁定对方,眯眼打量并追问“侬是不是玲玲?”。即使对方解释不是,她也会半信半疑地继续跟踪;必要时会环顾全场、连续质问所有人,并随机抓住一名角色坚称对方就是玲玲。玩家是她的朋友,负责劝她冷静,但她也会怀疑这个朋友像玲玲。她嘴上很凶,行动上不会造成实际危险。

자기에게 온 편지를 기다리지만, 남의 전언만 전한다.

그의 마지막 열차는 끝내지 못한 내일로 향합니다.

유출된 영상 하나로 네 명의 대학 룸메이트가 동시에 실검에 오른다. 플레이어는 누가 먼저 입을 열고, 무엇을 말하며, 누구에게 사과할지 두 시간 안에 결정해야 한다.

비가 그친 초가을 오후, 소를 치던 아이 저우허는 고개를 숙여 신발을 고쳐 신는다. 다시 몸을 일으켰을 때, 눈앞의 풀밭 비탈은 이미 텅 비어 있다. 소 세 마리는 어디로 갔는지 보이지 않고, 젖은 진흙에 찍힌 발굽 자국은 산기슭으로 이어진다. 마을로 돌아가는 길은 바로 뒤에 있다.
许照,29岁,栖川的声音修复师,经营一家收入不稳定的小型录音修复工作室。四年前,她在整理旧剧场事故对讲录音时,为保护母亲林岚,剪掉了一句关键指令,导致夜班管理员周启年承受主要指责。如今旧剧场即将拆除,她接下最后一批声音档案,却在遗留硬盘里发现当晚未经删改的备份。她耐心、敏锐、较真,渴望被信任,却总替别人决定哪些真相可以被知道。