• 홈
  • 블로그
  • 갤러리
  • 가격
  • 홈
  • 블로그
  • 갤러리
  • 가격
창작 시작

크리에이터 블로그

더 나은 이야기 경험은 여기서 시작됩니다

실용적인 AI 도구와 인터랙티브 스토리텔링 방법을 만나보세요. 아이디어를 실제로 플레이할 수 있는 이야기로 발전시킵니다.

DRAMAFORK이야기 · 창작 · 가능성
주제
전체제작 실전제품 워크플로인터랙티브 서사제작 튜토리얼도구 선택시작 가이드
글 34개

에디토리얼 / 03

최신 글

서사 구조부터 비주얼 제작까지 실제 작업에 적용할 방법을 정리했습니다.

‘작업을 시작하기 전에 하지 않을 일 목록부터 쓰기: 첫 작품이 통제 불능에 빠지는 것을 막는 방법’ 블로그 글 표지주제 추천
제품 워크플로2026.08.18

작업을 시작하기 전에 ‘하지 않을 일 목록’부터 쓰기: 첫 작품이 통제 불능에 빠지는 것을 막는 방법

첫 인터랙티브 영상 게임에서 가장 흔한 실패는 창의력이 부족한 것이 아니라 모든 좋은 아이디어를 첫 버전에 넣는 것입니다. 캐릭터, 장면, 분기, 게임플레이, 플랫폼이 계속 늘어나 결국 어느 부분도 완성하지 못합니다. 해결책은 전체 대본을 쓰기 전에 ‘하지 않을 일 목록’을 만들고 각 상한에 적용할 조건을 정하는 것입니다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
‘참고 작품은 감상 목록이 아니다: 베끼지 않고 경쟁작 5개를 분석하는 방법’ 블로그 글 표지
제품 워크플로2026.08.18

참고 작품은 감상 목록이 아니다: 베끼지 않고 경쟁작 5개를 분석하는 방법

경쟁작 조사의 목적은 ‘내가 좋아하는 작품’을 모으는 것이 아니라 검증 가능한 설계 관계를 찾는 것이다. 플레이어에게 한 약속을 어떤 메커니즘으로 실현했는지, 콘텐츠 제작에 얼마나 많은 비용이 들었는지, 플레이어는 어디에서 혼란이나 실망을 느꼈는지를 살펴야 한다. 가장 효과적인 방법은 서로 다른 질문에 답하는 작품 다섯 개를 선택해 같은 표로 분석하는 것이다. 한 작품의 소재, 인물, 장면 전개를 모방하는 방식이 아니다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
“한 문장 아이디어에서 플레이어와의 약속으로: 먼저 플레이어가 이야기 속에서 무엇을 하는지 정하라” 블로그 글 표지
제품 워크플로2026.08.17

한 문장 아이디어에서 플레이어와의 약속으로: 먼저 플레이어가 이야기 속에서 무엇을 하는지 정하라

한 문장 아이디어는 관심을 끌고, 플레이어와의 약속은 “내가 무엇을 할 수 있으며, 내 행동이 왜 중요한지”를 알려 준다. 인터랙티브 무비 게임을 기획할 때는 둘 다 있어야 한다. “심야 고객 상담원이 24시간 뒤에서 걸려 온 전화를 받는다”는 이야기의 흥미 요소일 뿐이다. “전화의 진위를 판단하고, 동맹을 선택하며, 자정 이후의 결과를 바꾼다”여야 검증할 수 있는 플레이어와의 약속이 된다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
‘1명, 3명, 10명은 각각 어느 규모의 인터랙티브 무비 게임을 만들 수 있을까’ 블로그 글 표지
제품 워크플로2026.08.17

1명, 3명, 10명은 각각 어느 규모의 인터랙티브 무비 게임을 만들 수 있을까

팀 규모가 결정하는 것은 작품이 얼마나 ‘고급스러운가’가 아니라, 동시에 얼마나 많은 캐릭터, 장소, 개별 영상, 시스템, 재작업을 관리할 수 있는가다. 혼자서도 완성된 인터랙티브 무비 게임을 만들 수 있지만, 새로운 시도는 하나의 메커니즘에 집중해야 한다. 3명은 콘텐츠, 영상·음향, 프로그래밍을 아우르는 최소한의 완결된 작업 체계를 만들 수 있다. 여러 장소의 촬영, 복잡한 후반 작업, 정식 출시를 동시에 추진하기에는 10명 정도가 더 적합하다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4

블로그 카테고리

  • 전체201
  • 제작 실전59
  • 제품 워크플로34
  • 인터랙티브 서사49
  • 제작 튜토리얼19
  • 도구 선택33
  • 시작 가이드7

이야기를 처음으로 플레이 가능하게 만드세요

하나의 이야기 선택에서 시작

프로젝트 만들기

다음 선택은 당신의 몫입니다

이야기를 처음으로 플레이 가능하게 만드세요

모든 영상이 완성될 때까지 기다리지 말고 이야기를 테스트하세요. 인물, 규칙과 분기를 먼저 만들고 실제 선택을 통해 다음 제작 방향을 정하세요.

하나의 이야기 선택에서 시작

예시 작품 체험

제작의 복잡함은 Agent에게, 창작의 결정권은 당신에게.

하나의 이야기 아이디어에서 시작해 대본, 캐릭터, 장면과 분기를 구성하고 플레이 가능한 첫 버전을 만드세요.

제품

  • 가격
  • 주요 기능
  • 제작 과정
  • 작품 예시
  • 자주 묻는 질문

둘러보기

  • 인터랙티브 갤러리
  • 크리에이터 블로그
  • 크리에이터 파트너십

법적 고지

  • 개인정보 처리방침
  • 이용약관
© 2026 DramaFork/AI 인터랙티브 스토리 스튜디오
Press Enter to send, or drag away and release.
‘줄거리부터 쓰지 말자: 누가 어떤 상황에서 작품을 플레이할지 먼저 정하자’ 블로그 글 표지
제품 워크플로2026.08.17

줄거리부터 쓰지 말자: 누가 어떤 상황에서 작품을 플레이할지 먼저 정하자

인터랙티브 영상 게임 프로젝트의 첫 문서는 인물 소개가 아니라 ‘목표 플레이어 상황 카드’여야 한다. 누가 어떤 기기로, 언제, 어떤 기대를 품고 작품에 들어오며, 어떤 이유로 중단하는지를 적는 것이다. 상황이 명확해야 팀은 한 번에 보여 줄 영상 길이, 선택 제한 시간, 자막 크기, 저장 지점, 콘텐츠에 대한 약속을 결정할 수 있다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
“인터랙티브 영화, FMV 게임, 인터랙티브 숏드라마, 비주얼 노벨은 어떻게 다를까” 블로그 글 표지
제품 워크플로2026.08.16

인터랙티브 영화, FMV 게임, 인터랙티브 숏드라마, 비주얼 노벨은 어떻게 다를까

인터랙티브 영화, FMV 게임, 인터랙티브 숏드라마, 비주얼 노벨은 모두 플레이어가 이야기에 영향을 줄 수 있지만, 이 네 가지 이름을 아무렇게나 바꿔 쓸 수는 없습니다. 실제 차이는 주요 콘텐츠를 담는 매체, 플레이어의 조작 빈도, 선택이 바꾸는 요소, 그리고 팀이 촬영·텍스트·시스템·지속적인 업데이트 중 어디에 비용을 쓰는지에 있습니다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
“인터랙티브 영상 게임을 0에서 1로: 전체 제작 과정·역할·산출물 지도” 블로그 글 표지
제품 워크플로2026.08.16

인터랙티브 영상 게임을 0에서 1로: 전체 제작 과정·역할·산출물 지도

인터랙티브 영상 게임을 만들 때 정말 어려운 것은 “영상을 찍고 버튼 두 개를 붙이는 것”이 아니라, 이야기와 선택지, 에셋, 코드, 테스트가 끝까지 같은 프로젝트를 가리키도록 하는 일이다. 가장 안정적인 방법은 제작을 명확한 산출물이 있는 열 단계로 나누는 것이다. 프로젝트 착수, 핵심 경험, 이야기, 분기 시스템, 프로토타입, 제작 준비, 촬영, 후반 작업 및 통합, 테스트, 출시 및 회고다. 앞 단계의 결과물은 다음 단계에서 바로 사용할 수 있어야 한다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
‘《魂天·彼岸》의 핵심 인물 8명: 공개된 정체와 관계 단서’ 블로그 글 표지
제품 워크플로2026.08.02

《魂天·彼岸》의 핵심 인물 8명: 공개된 정체와 관계 단서

공식 웹사이트에 공개된 캐릭터 도감을 바탕으로 《魂天·彼岸》의 핵심 인물 8명의 정체, 위치, 이해관계와 관찰 가능한 관계 단서를 정리한다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
‘소규모 팀의 AI 인터랙티브 영상 게임 제작: 대본부터 분기 테스트까지 작업 세분화’ 블로그 글 표지
제품 워크플로2026.08.01

소규모 팀의 AI 인터랙티브 영상 게임 제작: 대본부터 분기 테스트까지 작업 세분화

소규모 팀의 AI 인터랙티브 영상 게임 제작에 필요한 대본, 분기, 에셋, 연속성, 테스트, 버전 관리 작업을 세분화합니다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
‘《魂天·彼岸》 공개 자료 기반 입문 가이드: 피안에 들어가기 전에 알아야 할 7가지’ 블로그 글 표지
제품 워크플로2026.07.31

《魂天·彼岸》 공개 자료 기반 입문 가이드: 피안에 들어가기 전에 알아야 할 7가지

《魂天·彼岸》 공식 홈페이지의 공개 자료를 바탕으로 세계관, 인물, 단서, 선택과 관계 시스템에 관한 일곱 가지 입문 지식을 정리합니다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 6분
계속 읽기
블로그 글 “의식감을 조작 가능한 시스템으로 쓰는 방법: 배치, 기다림, 묘사와 확인의 설계 방법” 커버
제품 워크플로2026.07.31

“의식감”을 조작 가능한 시스템으로 쓰는 방법: 배치, 기다림, 묘사와 확인의 설계 방법

배치, 기다림, 묘사, 확인이라는 네 가지 행동으로 이해 가능하고, 피드백이 있으며, 서사적 결과를 담을 수 있는 의식적 상호작용을 설계한다.

DramaFork Editorial Team읽는 시간 5분
계속 읽기