• 홈
  • 블로그
  • 갤러리
  • 가격
  • 홈
  • 블로그
  • 갤러리
  • 가격
창작 시작

만들고.플레이하세요.

크리에이터 블로그

홈/블로그/입문 가이드

The Run 엔딩과 사망 루트 기록 템플릿: 스토리 맵 사용법

The Run의 스토리 맵, 사망 노드, 선택 모드와 엔딩 루트 기록 방법을 제공합니다. 검증되지 않은 발생 조건의 정답은 제시하지 않습니다.

D
DramaFork Editorial Team인터랙티브 스토리텔링과 AI 제작
2026.08.02예상 읽기 시간: 6분
“The Run 엔딩과 사망 루트 기록 템플릿: 스토리 맵 사용법” 블로그 글 표지
목차
크리에이터 블로그
  1. 01들어가며
  2. 02첫 플레이에서 주요 루트 만들기
  3. 03맵의 끝에서 사망 노드 정리하기
  4. 04그다음 서로 다른 엔딩 비교하기
  5. 05두 가지 모드 사용법
  6. 06사망을 먼저 정리하고 긴 엔딩 루트를 나중에 진행하는 이유
  7. 07스토리 맵에 표시하는 방법
  8. 08두 가지 모드의 검증 순서
  9. 09모든 사망에 수집 가치가 있는가
  10. 10최종 루트 맵의 납품 기준
  11. 11출처
  12. 12빠뜨리지 않고 사망 루트를 검증하는 방법
  13. 13“모든 사망”만이 목표는 아니다
글 맨 위로

들어가며

The Run의 루트를 기록할 때는 구간별 실패와 장기적인 엔딩 루트를 분리할 수 있습니다. 먼저 기준이 되는 주요 루트를 기록한 다음, 스토리 맵의 끝에서 거꾸로 실패 노드를 정리하고, 마지막으로 후반 분기점에서 다른 엔딩을 비교합니다. 이 글은 기록 방법을 제공하며, 공식 자료로 확인되지 않은 엔딩이나 사망의 개수는 제시하지 않습니다.

첫 플레이에서 주요 루트 만들기

조작 모드 하나를 선택해 루트 전체를 완료하고, 맵 노드, 시간제한 선택, QTE와 엔딩을 기록하세요. 사망을 수집하려고 첫 플레이의 흐름을 일부러 끊지 마세요.

맵의 끝에서 사망 노드 정리하기

게임을 완료한 뒤 엔딩에 가장 가까운 노드부터 거꾸로 검증하세요. 매번 실패를 일으키는 행동 하나만 시험하고, 집계되는지, 즉시 맵으로 돌아갈 수 있는지, 도전 과제가 해제되는지 기록하세요.

노드 모드 실패 조건 집계 여부 복귀 위치
사용자 지정 번호 현재 모드 기록 시 작성 미확인/확인됨 기록 시 작성

그다음 서로 다른 엔딩 비교하기

먼저 엔딩 직전의 가장 가까운 결정을 바꾸세요. 결과가 같다면 점차 앞쪽으로 이동하세요. 두 루트가 같은 장면으로 돌아오더라도 인물의 태도, 자원, 이후 대화를 확인해야 합니다. 화면만 보고 겉보기뿐인 분기라고 판단해서는 안 됩니다.

두 가지 모드 사용법

현재 버전에서 시간제한 선택이나 일시정지 선택 등의 방식을 제공한다면, 첫 플레이에서 긴장감을 유지하고 싶을 때는 시간제한 방식을 선택하고, 루트 기록이나 방송, 모임에서는 토론하기 편한 방식을 사용할 수 있습니다. 서로 다른 모드가 진행 속도에만 영향을 준다고 미리 단정하지 말고, 게임 내 설명이 없다면 도전 과제나 엔딩을 바꾼다고 주장하지 마세요.

루트 기록에는 게임에 표시되는 엔딩 이름을 우선 사용하고, 사망 발생 조건, 스토리 맵의 상태 계승 규칙, 되돌아가는 위치를 별도 열에 저장해야 합니다. 공개 페이지에서 답을 찾을 수 없는 항목은 “알 수 없음”으로 유지하고, 표를 채우기 위해 답을 지어내지 마세요.

사망을 먼저 정리하고 긴 엔딩 루트를 나중에 진행하는 이유

사망은 대개 단일 조작이나 가까운 선택 이후에 발생하므로, 스토리 맵의 말단 노드에서 거꾸로 수집하기에 적합합니다. 엔딩은 보통 더 긴 상태의 연쇄를 참조하므로, 자주 중단하면 선행 조건과 자원을 관리하기 어려워집니다. 두 목표를 같은 플레이에 섞으면 구간 하나의 사망을 위해 공통 내용을 대량으로 다시 플레이하게 될 수 있습니다.

기준 루트 하나를 완료하면 보통 어떤 노드가 합류하는지, 어떤 구역을 아직 탐색하지 않았는지, 실패 후 어디로 돌아가는지 더 쉽게 파악할 수 있습니다. 그 뒤에 구간별 정리 계획을 세우는 편이 시작부터 모든 실패 방식을 무작정 추측하는 것보다 체계적입니다.

스토리 맵에 표시하는 방법

각 노드에 사망, 엔딩, 합류, 선행 상태, 바로 재시작 가능이라는 다섯 가지 태그를 추가하세요. 사망 노드에는 마지막으로 제어할 수 있는 행동을 명확히 쓰고, 엔딩 노드에는 정식 이름을 쓰며, 합류 노드에는 이전 상태 중 무엇이 유지되는지 기록하세요.

맵에 방문한 경로만 표시된다면 일반 텍스트 번호와 들여쓰기 단계로 추상적인 표시를 만들 수 있습니다. 독자가 실제로 필요한 것은 루트 간 관계, 선행 상태, 복귀 위치이며, 게임 인터페이스를 그대로 복제한 것이 아닙니다.

두 가지 모드의 검증 순서

해당 버전에 실제로 여러 선택 방식이 있다면, 먼저 기록하기 편한 방식으로 선택지를 정리한 뒤 다른 방식으로 같은 루트를 비교할 수 있습니다. 결과가 다르면 모드, 시간 초과 시 기본 행동, 실제 선택 시점 중 무엇 때문에 차이가 났는지 판단해야 합니다. 두 모드가 진행 속도에만 영향을 준다고 먼저 가정하지 마세요.

방송이나 모임에서는 투표 시간도 기록해야 합니다. 플랫폼 지연 때문에 시청자가 선택지를 볼 때 이미 카운트다운이 끝났을 수 있습니다. 이는 플레이 환경의 조건이며, 플레이어의 판단 실수로 적어서는 안 됩니다.

모든 사망에 수집 가치가 있는가

기록할 때는 독립적인 서사상 사망, 같은 위험을 다르게 표현한 변형, 단순 조작 실패를 구분해야 합니다. 재플레이 가치는 새로운 규칙, 인물 정보, 경로를 보여 주는지에 달려 있습니다. 일부 실패가 표현만 바꾼다면 사실대로 설명하고, 목록을 풍성하게 보이게 하려고 차이를 과장해서는 안 됩니다.

최종 루트 맵의 납품 기준

각 항목에는 맵 위치, 선행 상태, 조작, 발생 결과, 복귀 위치, 기록한 버전이 포함되어야 합니다. 각 엔딩에는 챕터에서 바로 진입할 수 있는지, 상태를 온전히 계승해야 하는지, 루트 후반의 안전한 기록 지점도 명시해야 합니다. 다른 사람이 표를 따라 기록 논리를 이해할 수 있어야 루트 템플릿이 완성되었다고 할 수 있습니다.

출처

  • The Run — Steam(확인: 2026-09-22)

빠뜨리지 않고 사망 루트를 검증하는 방법

각 사망에 번호를 부여하고, 발생 노드, 입력, 선행 상태, 애니메이션의 전체 재생 여부, 해제된 콘텐츠, 가장 가까운 저장 복원 지점을 기록하세요. 겉모습이 같은 실패라도 발생 조건이나 새로 얻는 정보가 다르면 먼저 따로 기록해야 합니다. 시스템이 같은 엔딩으로 취급한다고 확인한 뒤에만 합치세요. 반대로 장면이 바뀌었더라도 새로운 조건이나 보상이 없다면 개수를 늘리려고 중복 집계해서는 안 됩니다.

시험은 구간별 조작 실패부터 시작한 다음 자원 고갈, 루트 판단, 관계 상태, 최종 국면의 조합을 확인하세요. 짧은 경로를 먼저 진행하면 조작과 기록 방식을 빠르게 확인할 수 있고, 장기적인 조건은 분기점 저장을 활용해 반복을 줄일 수 있습니다. 매번 변수 하나만 바꾸세요. 모드, 아이템, 선택지를 동시에 바꿔 실제 발생 원인을 판단할 수 없게 되는 일을 피해야 합니다.

“모든 사망”만이 목표는 아니다

어떤 사망에 강한 폭력, 공포, 번쩍이는 화면이 포함된다면 먼저 콘텐츠 안내와 접근성 옵션을 확인하세요. 수집을 위해 억지로 볼 필요는 없습니다. 공략에는 건너뛰기, 난이도 낮추기, 대체 해제 방법을 설명할 수 있지만, 모든 플레이어가 같은 콘텐츠를 감당하려 한다고 가정해서는 안 됩니다.

최종 목록에서는 직접 재현한 결과, 공식 페이지로 확인한 결과, 커뮤니티에서만 보고된 결과를 구분하고 확인 날짜를 적어야 합니다. 버전 업데이트 후에는 조건이 복잡하거나 이전에 오류가 있었거나 난이도와 관련된 루트를 우선 재검증하세요. 그래야 검증되지 않은 목록을 완료 증거로 삼는 대신, 이러한 “전체 수집”을 검토할 수 있습니다.

제품 기능 알아보기 인터랙티브 작품 체험

계속 읽기

더 많은 글 보기
모래시계 옆에 입구 하나와 출구 둘이 있는 작은 인터랙티브 극장 모형.
입문 가이드2026.08.25 · 7분

첫 버전은 3분만: 인터랙티브 영상 게임의 최소 루프 완성하기

인터랙티브 영상 게임의 첫 플레이 가능 버전은 1장의 반제품이 아니라, 약 3분 길이의 완전한 루프여야 합니다. 영상에 진입하고, 선택을 이해하고, 차이를 보고, 한 번의 합류나 결말이 일어나며, 다시 시작할 수 있어야 합니다. 이는 내러티브, 촬영, 편집, 재생, 입력, 상태, 테스트 문제를 동시에 드러내야 합니다.

“Road to Empress I 공개 자료 기반 스포일러 최소화 의사결정 틀” 블로그 글 표지
입문 가이드2026.08.03 · 6분

Road to Empress I 공개 자료 기반 스포일러 최소화 의사결정 틀

Steam에 공개된 다중 분기와 높은 사망률이라는 게임의 특징을 바탕으로, 증언·자원·신분·시기를 판단하는 스포일러 최소화 틀을 제공합니다.

“Survivor's Notes 공식 자료 기반 입문 가이드: 두 주인공, QTE와 분기 선택” 블로그 글 표지
입문 가이드2026.08.02 · 6분

Survivor's Notes 공식 자료 기반 입문 가이드: 두 주인공, QTE와 분기 선택

Steam 공식 페이지를 바탕으로 Survivor's Notes의 두 주인공, QTE, 분기와 스포일러 없는 플레이 준비 방법을 소개합니다.

제작의 복잡함은 Agent에게, 창작의 결정권은 당신에게.

하나의 이야기 아이디어에서 시작해 대본, 캐릭터, 장면과 분기를 구성하고 플레이 가능한 첫 버전을 만드세요.

제품

  • 가격
  • 주요 기능
  • 제작 과정
  • 작품 예시
  • 자주 묻는 질문

둘러보기

  • 인터랙티브 갤러리
  • 크리에이터 블로그
  • 크리에이터 파트너십

법적 고지

  • 개인정보 처리방침
  • 이용약관
© 2026 DramaFork/AI 인터랙티브 스토리 스튜디오
Press Enter to send, or drag away and release.