• 홈
  • 블로그
  • 갤러리
  • 가격
  • 홈
  • 블로그
  • 갤러리
  • 가격
창작 시작

만들고.플레이하세요.

크리에이터 블로그

홈/블로그/인터랙티브 서사

텍스트 어드벤처 로그 작성법: 변화와 미완료 항목을 기록하고, 전체 줄거리를 복창하지 말 것

매 턴이 끝난 뒤 로그에는 네 가지 내용만 적는다: 플레이어가 실제로 한 행동, 그로 인해 확인된 사실, 관찰 가능한 상태 변화, 아직 닫히지 않은 할 일. 줄거리 과정, 환경 묘사, 캐릭터의 원문 대사는 로그에 넣지 않는다. 단, 그 말 자체가 하나의 확인된 사실인 경우는 예외다. 아래에는 가상의 교육용 예시로 압축 방법을 설명하며, 여기 등장하는 역명, 인명, 숫자와 대사는 모두 지어낸 것이고 어떤 실제 작품과도 대응하지 않는다.

D
DramaFork Editorial Team인터랙티브 스토리텔링과 AI 제작
2026.09.14예상 읽기 시간: 7분
모험 일지 위에 붙인 물건 스케치와 미완료 과제가 이어져 보이는 출입구로 연결된다.
목차
크리에이터 블로그
  1. 01안내
  2. 02먼저 네 가지 문장을 구분한다
  3. 03하나의 관통 사례: 해변 방송국
  4. 04빈 로그, 중복 로그, 사실 의심
  5. 05플레이어가 알지 못한 정보를 누설하지 않는다
  6. 06규칙을 템플릿으로 고정한다
  7. 07완료 점검
글 맨 위로

안내

매 턴이 끝난 뒤 로그에는 네 가지 내용만 적는다: 플레이어가 실제로 한 행동, 그로 인해 확인된 사실, 관찰 가능한 상태 변화, 아직 닫히지 않은 할 일. 줄거리 과정, 환경 묘사, 캐릭터의 원문 대사는 로그에 넣지 않는다. 단, 그 말 자체가 하나의 확인된 사실인 경우는 예외다. 아래에는 가상의 교육용 예시로 압축 방법을 설명하며, 여기 등장하는 역명, 인명, 숫자와 대사는 모두 지어낸 것이고 어떤 실제 작품과도 대응하지 않는다.

먼저 네 가지 문장을 구분한다

로그를 쓰기 전에 해당 턴의 서사를 문장으로 나누고, 한 문장씩 제자리에 배치한다:

  • 행동문: 플레이어가 선택하거나 실행한 것. "플레이어+동사+대상"으로 쓴다. 예: "플레이어가 송신기를 재시작했다".
  • 사실문: 세계가 그로 인해 어떤 상태로 확인되었는지. 플레이어가 이미 보았거나, 들었거나, 검증한 내용만 쓴다.
  • 변화문: 상태가 전과 달라진 것. 무엇이 변했는지, 무엇에서 무엇으로 변했는지 지적할 수 있어야 한다.
  • 할 일문: 아직 하지 않은 것, 아직 확인하지 않은 것, 명확히 미뤄진 것.

줄거리문(분위기, 심리, 과정 묘사)과 누설문(플레이어 캐릭터가 알 수 없는 정보)은 바로 삭제한다. 판단 기준은 간단하다: 이 문장을 플레이어가 겪지 않았다면 로그에 나오면 안 된다.

하나의 관통 사례: 해변 방송국

가상 설정: 플레이어는 수리공 "린안"을 연기하며 "후이자 방송국"에 가서 고장을 조사한다. 세 번째 턴에서 플레이어는 믹서 뒷덜미를 열기로 선택하고, 끊어진 퓨즈 하나를 발견하지만 손에 예비 부품이 없다; 떠나기 전에 제어실 방향에서 끊어졌다 이어지는 모스 신호가 들리지만 내용은 알아보지 못한다.

원래의 긴 서사(가상, 약 300자, 많은 과정과 분위기 포함):

바닷바람이 부서진 창틈으로 들이친다. 린안은 믹서 뒤에 쪼그려 앉아 나사를 하나씩 풀어낸다. 금속 냄새가 습기와 섞인다. 그는 국장이 이 기계를 십여 년 썼다고 말했던 것이 떠오른다. 뒷덜미가 마침내 열리고, 배선은 얽힌 덩굴 같다. 그는 탄 자국을 따라 퓨즈 하나를 더듬어 찾는다. 유리관은 이미 새까맣게 타서 끊어져 있다. 서랍을 두 번 뒤지지만 녹슨 나사 몇 개와 빛바랜 당직표 한 장뿐이다. 이때 제어실 방향에서 갑자기 삐삐거리는 소리가 들린다. 끊어졌다 이어지며, 누군가 아주 먼 곳에서 벽을 두드리는 것 같다. 그는 숨을 죽이고 몇 초 동안 듣는다. 소리는 다시 멈춘다. 날이 어두워지자 그는 내일 다시 오기로 한다.

세 줄의 로그로 압축한다:

  1. 행동: 플레이어가 믹서 뒷덜미를 열고, 배선과 서랍을 점검했다.
  2. 확인: 믹서 퓨즈가 끊어졌다; 방송국 안에 같은 규격의 예비 부품이 없다; 제어실 방향에서 끊어졌다 이어지는 신호가 한 번 나타났다.
  3. 할 일: 같은 규격의 퓨즈를 구한다; 신호 내용을 알아낸다; 신호 출처를 확인한다.

비교해 보면 바닷바람, 금속 냄새, 국장의 말, 덩굴 같은 배선, 당직표 색, 숨을 죽인 몇 초, 날이 어두워진 것은 모두 로그에 들어가지 않는다. "국장이 기계를 십여 년 썼다고 말했다"는 플레이어가 기억할 수 있는 옛 정보에 속하지만, 이번 턴에 새로 확인된 것이 아니므로 쓰지 않는다. "누군가 아주 먼 곳에서 벽을 두드리는 것 같다"는 플레이어의 비유이지 사실이 아니므로, "끊어졌다 이어지는 신호가 한 번 나타났다"로 고쳐 써야 정확하다.

빈 로그, 중복 로그, 사실 의심

세 가지 상황이 가장 쉽게 잘못 쓰인다. 각각 처리 규칙을 하나씩 제시한다.

빈 로그: 이번 턴에 플레이어는 관찰이나 이동만 했고, 어떤 변화도 촉발하지 않았다. 규칙은 여전히 행동 한 줄을 쓰고, 사실과 변화는 비워 두며, 할 일은 지난 턴의 닫히지 않은 항목을 이어 쓰는 것이다. 채우기 위해 환경 묘사를 끌어오지 말 것. 빈 로그의 모습:

  • 행동: 플레이어가 복도를 따라 제어실 문 앞까지 걸어갔다.
  • 확인: (없음)
  • 할 일: 신호 내용을 알아낸다; 신호 출처를 확인한다.

중복 로그: 이번 턴의 행동이 지난 턴과 같은 종류일 때, 예를 들어 또 서랍을 뒤지는 경우. 규칙은 같은 항목을 합치고, 수량이나 범위가 변할 때만 차이를 기록하는 것이다. "서랍을 다시 점검하고, 범위를 공구함까지 넓혔다"라고 쓰고, 지난 턴 전문을 다시 베끼지 않는다. 반복 자체는 새 사실이 아니다. 단, 이번에 지난번에 없던 것을 찾았다면 예외다.

사실 의심: 플레이어가 검증할 수 없는 말을 들었을 때, 예를 들어 가상 캐릭터 "아차오"가 "어젯밤 누군가 제어실에 들어갔다"라고 말했다. 규칙은 그것을 "아차오가 어젯밤 누군가 제어실에 들어갔다고 주장했다"로 기록하고, 출처와 미검증 상태를 표시하는 것이다. "어젯밤 누군가 제어실에 들어갔다"라고 쓰면 안 된다. 캐릭터가 변명을 지어낼 때도 같은 방식으로 처리한다: 변명은 캐릭터의 말이지, 새로운 세계 사실이 아니다. 예를 들어 아차오가 나중에 "그냥 아무렇게나 말한 것뿐이야"라고 했다면, 로그에는 "아차오가 말을 바꿔 이전 발언은 아무렇게나 한 말이라고 했다"라고 쓰고, "어젯밤 아무도 들어가지 않았다"라고 쓰지 않는다. 두 번의 발언 모두 그녀의 진술일 뿐이다.

플레이어가 알지 못한 정보를 누설하지 않는다

로그의 독자는 플레이어이지, 작가가 아니다. 작가는 배후의 진실을 알고 있지만, 로그는 그것을 미리 써서는 안 된다. 방법은 모든 사실문에 출처를 붙이는 것이다: 플레이어가 직접 보았다, 직접 들었다, 어떤 캐릭터에게서 알았다, 어떤 물건에서 읽었다. 출처가 없는 문장은 모두 할 일로 강등하거나 삭제한다.

예를 들어 작가는 신호가 등대 자동 발신기에서 나온 것을 알고 있지만, 플레이어는 아직 확인하지 않았다. 로그에는 "할 일: 신호 출처를 확인한다"라고만 쓸 수 있고, "신호는 등대 발신기에서 왔다"라고 쓸 수 없다. 플레이어가 실제로 등대까지 걸어가 발신기가 작동하는 것을 보았을 때에야 확인된 사실로 승격된다.

규칙을 템플릿으로 고정한다

매 턴 로그는 같은 소제목 세트를 사용한다. 쓰기 빠르고, 항목을 빠뜨리기도 어렵다:

항목 무엇을 쓰는가 무엇을 쓰지 않는가
행동 플레이어가 이번 턴에 실제로 실행한 선택 심리 활동, 망설이는 과정
확인 사실 출처가 있고 검증 가능한 새 정보 작가가 아는 진실, 추측
상태 변화 무엇에서 무엇으로 변했는가 변화 없는 분위기 묘사
할 일 닫히지 않은 문제와 미뤄진 행동 이번 턴에 이미 완료한 일

상태 변화는 전후 값을 써야 한다. 예: "퓨즈: 정상→끊어짐" "예비 부품 재고: 알 수 없음→없음으로 확인". 전후 차이가 없으면 이 항목을 채우지 않는다.

완료 점검

한 턴의 로그를 다 쓴 뒤, 여섯 가지 질문을 하나씩 통과시킨다:

  1. 행동 항목에 플레이어가 한 일만 있고, 서술자의 행동은 없는가?
  2. 각 확인 사실의 출처를 지적할 수 있는가?
  3. 상태 변화에 전후 차이가 쓰여 있는가?
  4. 할 일에 닫히지 않은 항목만 남아 있고, 완료된 것은 빠졌는가?
  5. 플레이어가 아직 알지 못한 정보가 나오지 않았는가?
  6. 로그와 원래 서사를 대조했을 때, 분량이 분명히 더 짧고, 삭제된 것이 모두 과정과 분위기인가?

여섯 항목을 모두 통과하면, 이 로그는 다음 턴에 넘겨 쓸 수 있다. 5번이 통과되지 않으면, 사실 의심 처리 규칙으로 돌아가 그 문장에 출처를 붙이거나 할 일로 강등한다.

다음 단계: 가장 최근 턴의 원래 서사를 가져와 위 표에 따라 네 칸으로 나누고, 다시 여섯 점검 항목에 비추어 한 번 삭제해, 재사용 가능한 로그 하나를 얻는다.

제품 기능 알아보기 인터랙티브 작품 체험

계속 읽기

더 많은 글 보기
봉한 편지가 거주자의 손, 닫힌 이웃집 문, 반송함 사이에서 처리를 기다리고 있다.
인터랙티브 서사2026.09.19 · 7분

뜯어서는 안 될 편지가 어떻게 선택이 되는가: 정보, 책임, 관계를 각각 계산하기

“뜯어야 하나”를 선택으로 쓰는 핵심은 편지 안에 무엇이 쓰였는지가 아니라, 플레이어가 손을 대기 전에 작가가 어떤 단서를 탁자 위에 올려두었는지에 있다. 플레이어는 자신이 본 단서에 따라서만 행동할 수 있으므로 관계의 대가는 편지를 뜯기 전에 미리 심어두어야 한다: 봉투에서 어떤 글자가 보이는지, 누가 이 편지를 거쳐 갔는지, 수신인이 이전에 무슨 말을 했는지. 아래에서는 가상의 교육용 예시 《옛 주소에서 온 편지》로 반복 가능한 방식을 설명한다. 예시 속 인물, 숫자, 발언은 모두 가상이며 실제 조사 자료가 아니다.

성인 축제 주최자들이 텅 빈 무대 뒤에서 옮겨진 등과 느슨해진 고정쇠를 점검한다.
인터랙티브 서사2026.09.19 · 6분

축제 추리에서 가벼운 퍼즐 쓰는 법: 먼저 플레이어에게 축제가 정상적으로 어떻게 돌아가는지 알려주기

먼저 축제의 '평범한 하루'를 분명히 쓴 다음, 이상을 등장시킨다. 플레이어가 인계, 점등, 퍼레이드, 소등이 원래 어떻게 진행되는지 알아야 어느 단계가 잘못됐는지 판단할 수 있다. 그렇지 않으면 모든 낯선 풍습이 단서처럼 보여 추리가 작가의 속내를 맞히는 게임이 된다.

박물관 큐레이터가 전시대 높이, 관람 시선, 전시품 맥락 사이에서 선택하는 모습.
인터랙티브 서사2026.09.19 · 6분

박물관 큐레이션에도 분기가 있다: 전시품 선택으로 이야기의 입장을 드러내기

큐레이션을 가치 선택으로 쓰는 방법은 먼저 전시대 수를 눈에 띄게 부족하게 줄이고, 각 전시품이 대체 불가능한 정보를 하나씩 지니게 하는 것이다. 플레이어가 두 점을 고르면 세 번째는 반드시 포기해야 한다. 포기된 전시품은 사라지지 않고 '결락 설명'의 형태로 전시실에 남아, 관람객에게 여기에 원래 무엇이 있었는지 알려준다. 따라서 선택은 단순히 점수를 얼마나 얻는지가 아니라 관람객이 어떤 과거를 맞춰낼 수 있는지를 바꾼다.

제작의 복잡함은 Agent에게, 창작의 결정권은 당신에게.

하나의 이야기 아이디어에서 시작해 대본, 캐릭터, 장면과 분기를 구성하고 플레이 가능한 첫 버전을 만드세요.

제품

  • 가격
  • 주요 기능
  • 제작 과정
  • 작품 예시
  • 자주 묻는 질문

둘러보기

  • 인터랙티브 갤러리
  • 크리에이터 블로그
  • 크리에이터 파트너십

법적 고지

  • 개인정보 처리방침
  • 이용약관
© 2026 DramaFork/AI 인터랙티브 스토리 스튜디오
Press Enter to send, or drag away and release.