처음 만드는 인터랙티브 영상 게임: 플랫폼에 구애받지 않는 3분 이야기 템플릿
노드 다섯 개, 선택 두 번, 결말 세 개로 분기 로직을 지원하는 어떤 도구에서든 3분짜리 인터랙티브 이야기 프로토타입을 완성하세요.

들어가며
사용 안내: 이 글은 플랫폼에 구애받지 않는 이야기 템플릿입니다. 특정 제품의 버튼, 메뉴, 생성, 미리 보기 또는 게시 절차는 포함하지 않습니다.
처음 인터랙티브 영상 게임을 만든다면 세계관, 캐릭터 열 명, 결말 스무 개부터 시작하지 마세요. 먼저 3분짜리 완결된 흐름을 만드세요. 노드 5개, 선택 2번, 결말 3개입니다. 목표는 대표작을 만드는 것이 아니라, 직접 ‘훅—선택—피드백—상태—결말’의 흐름을 끝까지 구현하는 것입니다.
이야기 템플릿: 《마지막 엘리베이터》
야근을 마친 주인공이 엘리베이터에 들어가자 모르는 발신자에게서 문자가 옵니다. “1층 누르지 마.” 엘리베이터 안에는 긴장한 표정의 낯선 사람도 있고, 층 표시가 이상하게 뛰기 시작합니다.
노드 1: 훅(30초)
장소, 목표, 이상 징후를 설정합니다. 주인공은 그저 집에 가고 싶습니다. 문자는 위험을 알리지만 출처는 알 수 없습니다.
노드 2: 첫 번째 선택(15초)
- 1층을 누른다:
trusted_message=false를 기록 - 누르지 않고 낯선 사람에게 묻는다:
trusted_message=true를 기록
선택지는 선악 판단이 아니라 ‘출처를 모르는 경고를 믿기’와 ‘평소대로 행동하기’ 사이의 갈등입니다.
노드 3: 공통 위기(60초)
엘리베이터가 존재하지 않는 층에 멈춥니다. 대사 한 줄이나 휴대폰 화면으로 첫 번째 상태를 읽어 반영합니다. 문자를 믿은 플레이어는 미리 비상 버튼에 손을 댑니다. 믿지 않은 플레이어는 낯선 사람에게서 다른 정보를 얻습니다. 화면은 대부분 공용으로 사용할 수 있습니다.
노드 4: 두 번째 선택(15초)
- 문을 연다:
open_door=true - 비상 호출을 누르고 기다린다:
open_door=false
노드 5: 세 가지 결말(각 30–45초)
- 경고를 미리 믿고 기다린다: 안전한 결말이지만, 문자의 출처는 여전히 의문으로 남습니다.
- 낯선 사람의 정보를 알고 문을 연다: 층 이상 현상의 원인을 알아내는 진실 결말입니다.
- 준비 없이 문을 연다: 실패 결말이며, 다음 회차에 활용할 수 있는 정보도 하나 드러납니다.
이 세 가지 결말은 창작용 템플릿일 뿐입니다. 자신의 독창적인 설정에 맞게 다시 쓰고, 예시를 유일한 정답으로 여기지 마세요.
최소 에셋 목록
엘리베이터 배경 하나, 캐릭터 두 명, 공통 위기 장면, 짧은 반응 두 개, 결말 장면 세 개, 문자 내용, 선택지 문구 네 개, 불리언 상태 두 개입니다. 먼저 텍스트와 저충실도 임시 콘텐츠로 로직을 끝까지 검증한 뒤 비용이 많이 드는 미디어 에셋을 제작하세요.
자체 점검 목록
- 두 선택 모두 최소 하나의 결말에 도달할 수 있습니다.
- 첫 번째 상태를 노드 3 또는 결말에서 읽습니다.
- 모든 결말을 선택까지 거슬러 추적할 수 있습니다.
- 막다른 경로, 빈 버튼, 돌아갈 수 없는 노드가 없습니다.
- 시작부터 어느 결말까지든 약 3분이 걸립니다.
- 두 번째 회차에서는 이미 읽은 내용을 빠르게 건너뛸 수 있습니다.
초보자가 큰 세계부터 만들면 안 되는 이유
큰 세계는 글쓰기, 에셋, 상태, 테스트, 게시 문제를 한꺼번에 키웁니다. 3분짜리 프로젝트를 만들면 실제 병목부터 발견할 수 있습니다. 선택에 대가가 있는지, 영상의 연속성이 유지되는지, 상태를 읽는지, 다시 보기가 편리한지 확인할 수 있습니다. 촬영을 영원히 끝내지 못할 분기 트리를 그리는 것보다 완결된 흐름 하나를 만드는 편이 작품 완성에 더 가까워집니다.
이 템플릿은 노드와 상태를 지원하는 어떤 도구에도 적용할 수 있습니다. 구체적인 버튼, 메뉴, 미리 보기와 게시 방법은 사용하는 도구의 최신 문서를 확인해야 하며, 이 글에서는 이를 가정하지 않습니다.
첫 번째 단계: 텍스트로 노드 그래프부터 검증하기
안정적인 노드 ID 다섯 개를 만들고 시작점, 두 번의 선택, 세 가지 결말을 연결하세요. 아직 영상은 생성하지 마세요. 텍스트만으로 모든 버튼에 목적지가 있는지, 시작점에서 모든 결말에 도달할 수 있는지, 돌아가거나 다시 시작해도 막다른 경로에 빠지지 않는지 검증하세요. 두 불리언 상태에 기본값을 지정해 오래된 저장 파일이나 값 기록 누락으로 정의되지 않은 결과가 발생하지 않도록 하세요.
경로 표에 네 가지 선택 조합을 나열하고 각각 어떤 결말로 이어지는지 표시하세요. 조합이 네 개라고 결말도 반드시 네 개일 필요는 없지만, 각 조합의 처리는 명확해야 합니다. 두 조합이 같은 결말로 합쳐진다면 대사 한 줄이나 문자로 차이를 읽어 반영해 첫 번째 선택의 흔적이 남도록 하세요.
두 번째 단계: 중요도 순으로 에셋 제작하기
공통 위기, 두 번의 선택에 대한 피드백, 세 가지 결말을 먼저 완성하고 도입부 분위기를 보완하세요. 부모 샷은 중립적인 자세에서 끝냅니다. 캐릭터가 닫힌 문을 바라보되 아직 손을 뻗지 않은 상태입니다. 두 자식 샷은 같은 위치에서 시작합니다. 의상, 휴대폰, 엘리베이터 층, 낯선 사람의 위치, 조명을 연속성 표에 기록하고, 다시 생성할 때마다 대조해 확인하세요.
예산이 제한적이라면 문자, 층 기록, 내적 판단은 텍스트나 정지 화면으로 표현할 수 있습니다. 문이 열린 뒤의 위험과 인물의 반응에는 영상을 유지하세요. 휴대폰을 들거나 패널을 바라보는 등의 동작으로 매체 전환을 연결하고, 장면과 무관한 설명 페이지를 갑자기 띄우지 마세요.
세 번째 단계: 네 경로 테스트 완료하기
각각 새 저장 파일에서 ‘1층 누르기/문 열기’, ‘1층 누르기/기다리기’, ‘묻기/문 열기’, ‘묻기/기다리기’를 실행하고 노드, 상태, 결말을 기록하세요. 이어서 도중에 종료한 뒤 복구하기, 빠르게 반복 클릭하기, 연결 끊김, 돌아가기, 이미 읽은 내용 건너뛰기를 테스트하세요. 선택 직후에는 피드백이 있어야 하고, 결말은 발생 원인을 설명하며 재시도할 수 있는 진입점을 제공해야 합니다.
노드 그래프를 보지 않은 테스터 한 명에게 플레이를 부탁하세요. 두 번의 선택 직전에 무엇을 알고 있었는지, 각각 무엇이 걱정되었는지, 왜 그 결말이 발생했는지, 다른 경로도 보고 싶은지 물어보세요. 추측해야만 클리어할 수 있다면 위험 신호를 보충하세요. 두 선택지가 명백히 좋은 것과 나쁜 것으로 나뉜다면 대가를 다시 설계하세요.
완료 기준
논리적으로 도달 가능하고, 미디어의 연속성이 유지되며, 상태를 읽고, 3분짜리 진행 속도가 성립하며, 두 번째 회차의 부담이 수용 가능한 수준이라는 조건을 모두 충족해야 완결된 흐름이 완성됩니다. 최종 노드 그래프, 경로 표, 에셋 목록, 결함 기록을 함께 보관하세요. 완성 영상만 보관하는 것보다 다음 작품 제작에 더 도움이 됩니다.
이 글은 의도적으로 어떤 소프트웨어의 버튼이나 메뉴 절차도 제공하지 않으며, 예시를 DramaFork의 현재 기능 설명으로 제시하지도 않습니다. 독자는 노드, 상태, 경로, 에셋 필드를 자신의 도구에 대응시키고 해당 도구의 최신 문서를 기준으로 삼으면 됩니다.


