次の行動を書く
提案された行動を選ぶか、試したい行動と目的を書きます。結果を確定させず、まず応答を待ってから次の判断を行いましょう。
テキストゲームのターン · 読み込み中…

インタラクティブ文遊 · 選択と検証。ランダム判定なし

DRAMAFORK / インタラクティブ文遊
誤配された一通の手紙、七つの重要な日付、そして百日後の資料引き継ぎ。
あなたは修復師の沈知序とともに、古い郵便館の整理を任された。受領簿には本人が受け取ったとあるが、保管庫に残っていたのは封筒の写真一枚だけ。
文章と行動の選択で進む体験。自分のペースで世界を探索し、物語や人物と関わりましょう。
現在の場面での選択から物語が展開します。既知の情報、実行できる行動、選択後の変化に注目しましょう。最初から全体を計画する必要はありません。目の前の問題から始め、応答を見て方向を調整できます。
提案された行動を選ぶか、試したい行動と目的を書きます。結果を確定させず、まず応答を待ってから次の判断を行いましょう。
現在の選択肢が行動の出発点です。条件やコストがあり、予想と異なる応答になることもあります。結果を確かめてから次の方向を考えましょう。
新しい場面と更新された状態を一緒に読みましょう。現在の目標と今回の変化を確認し、その応答を次の行動につなげます。
この作品はチェックポイントに対応しています。セーブ画面に用意された機能で元の進行を残し、分岐から別の行動を試せます。
作品が用意した立場と初期選択を確認しましょう。どのような条件で物語に入るかを決めるもので、全員が同じ遊び方を選ぶ必要はありません。
場面、状態、可能な行動を読みます。物語で明らかになった情報と、未確認の推測を分け、何を優先するか考えましょう。
提案された行動を選ぶか、試したい行動と目的を書きます。結果を確定させず、まず応答を待ってから次の判断を行いましょう。
新しい場面と更新された状態を一緒に読みましょう。現在の目標と今回の変化を確認し、その応答を次の行動につなげます。

「選択が多い」だけでは具体的な動作が分かりません。役割、目標、入力、反応、制約、終了方法の六項目で、架空の忘れ物探しを想像できる体験として説明します。

オリジナルの郵便館の物語を例に、一つの嘘を発言、影響を受ける人、証拠、埋め合わせに分けて考えます。節目の日付によって選択の余地を変え、公に訂正する結末、限られた修復を行う結末、表面上は円満な結末を、それぞれ描き分ける方法を学びます。

保存位置、再開点、アクセシビリティ設定、物語の短い振り返りを定義し、戻った視聴者が再設定や記憶に頼らず続けられるようにします。

曖昧な選択を、短い文、具体的な動詞、一貫した用語、十分な状況で理解できる行動へ直し、未知の結果は先に明かしません。